1.1.
El Juego
Actividad necesaria para los seres
humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite
ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, un instrumento
facilitador de experiencias, de conocimientos y aprendizajes de varios tipos:
motrices, cognoscitivos, emocionales, éticos, morales, culturales y sociales.
Todo ello se debe realizar de forma gustosa y placentera, sin sentir obligación
de ningún tipo y con el tiempo y el espacio necesarios.(Cervantes 1998)
El juego produce sentimientos de
reto, logro, satisfacción y empoderamiento, que son difíciles de experimentar
en situaciones de cambio de contexto, es por ello que su mayor trascendencia se
ubica en la infancia, debido a que el tiempo de juego es un espacio a salvo donde
se interioriza y se reproduce la realidad circundante.
El juego es una actividad que se
utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas
ocasiones, incluso como herramienta educativa. Según la Organización de las
Naciones Unidas (ONU), en la declaración de los derechos del niño, el juego es
un derecho. Es por esto que las autoridades públicas y la sociedad en su
totalidad deberían velar por que se cumpla.
El juego es un espacio y un tiempo
de libertad, donde "todo se puede", por ello las posibilidades de
aprendizaje son incontables. (Cacero C., 2008)
1.1.1.
Diferentes
Concepciones De La Palabra Juego.
Se han enunciado
innumerables definiciones sobre el juego, así: Etimológicamente, viene de:
Jocus: significa ligereza, pasatiempo. Ludus: significa jugar.
El diccionario de La Real Academia
de la Lengua lo define como: la acción de jugar, pasatiempo o diversión. Un
ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde.
Sin embargo la propia polisemia de
éste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier
definición no sea más que un acercamiento parcial al fenómeno lúdico. Se puede
afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de
definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de
sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las
siguientes:
Huizinga (1987): El juego es una
acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y
espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un
sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que
en la vida corriente.
· Gutton, (1982): Es una forma
privilegiada de expresión infantil.
· Cagigal, (1996): Acción libre,
espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación
temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas,
establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.
· Vigotsky: El juego es una actividad social, en la cual gracias a la
cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son
complementarios al propio. También este autor se ocupa principalmente del juegos
simbólico y señala como el niño transforma algunos objetos y los convierte en
su imaginación en otros que tienen para él un distinto significado, por
ejemplo, cuando corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con este
manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simbólica del niño. El estudio
del juego actualmente sigue basándose en las aportaciones de estos autores,
tanto en el hogar como en la escuela son múltiples las aplicaciones de las
actividades lúdicas en pro del desarrollo armónico de niños y niñas.
· Piaget: los juegos son medios que contribuyen y enriquecen el desarrollo
intelectual (permite transformar lo vial por la asimilación a las necesidades
del niño), siendo nuestro objetivo que el niño utilice su habilidad del
razonamiento.
· Montesori: Exalta la necesidad de los juegos para la educación de cada
uno de los sentidos, al aplicar el juego los niños observarán, manipularan y
utilizaran sus sentidos para percibir y manipular el material (figuras
geométricas, plano cartesiano, etc.)
1.1.
Características Del
Juego.
Comprenden las actividades lúdicas
que propician la acción placentera, dinámica, exploratoria sobre los objetos,
sean estructurados o del entorno.
1.2.
Juegos Tradicionales
Locales:
Al hablar de juegos tradicionales
nos referimos a aquellos juegos que, desde muchísimo tiempo atrás siguen
perdurando, pasando de generación en generación, siendo transmitidos de abuelos
a padres y de padres a hijos y así sucesivamente, sufriendo quizás algunos
cambios, pero manteniendo su esencia.
(Cacero C., 2008) El desarrollo
cultural llegado a nuestras zonas rurales a propiciado que niño se pase la
mayor parte del tiempo en la escuela insertado en los planes de estudios
integrales y sienten gran interés por permanecer el tiempo del que dispongan en
juegos computarizados, así mismo los adultos emplean tiempo en juegos de mesa,
olvidando prácticas de juegos que se derivan de actividades propias de es zona
donde se refleja las costumbres y tradiciones de cada localidad, relacionado
con las épocas del año, y que les permite un mayor rendimiento en su trabajo y
desarrollo de hábitos y habilidades de sus actividades cotidianas. (p.54)
Son juegos que no están escritos en
ningún libro especial ni se pueden comprar en ninguna juguetería (quizás solo
algunos elementos). Son juegos que aparecen en diferentes momentos o épocas del
año, que desaparecen por un período y vuelven a surgir. "La modalidad
denominada juego tradicional infantil, denominada así por el folklore,
incorpora la mentalidad popular, expresándose sobre todo por medio de la
oralidad. Considerando parte de la cultura popular, el juego tradicional guarda
la producción espiritual de un pueblo en cierto período histórico. Esa cultura
no es oficial, se desarrolla especialmente de modo oral, no queda cristalizada.
Está siempre en transformación, incorporando creaciones anónimas de
generaciones que se van sucediendo"
Los juegos tradicionales se pueden
encontrar en todas partes del mundo. Si bien habrá algunas diferencias en la
forma del juego, en el diseño, en la utilización o en algún otro aspecto, la
esencia del mismo permanece. Y es curioso cómo todos estos juegos se repiten en
los lugares más remotos aún con la marca característica de cada lugar y cultura.
Dentro de los juegos tradicionales
encontramos una amplia gama de modalidades lúdicas: juegos de niños y juegos de
niñas, canciones de cuna, juegos de adivinación, cuentos de nunca acabar,
rimas, juegos de sorteo, juguetes, etc. Si bien algunos de estos juegos
pareciera que tienden a desaparecer por completo, una de las características de
los mismos es que surgen por una temporada, desaparecen y luego vuelven a
aparecer.
(Hormaza, 1994), siguiendo las
tesis de R. Caillois y de Huizinga dice: “la mayoría de los juegos provenientes
de la cultura tradicional contienen y desarrollan enormes posibilidades de
acercamiento al mundo, éstos no motivan ni provocan saberes, comportamientos y
actitudes inmediatos. No fueron creados ni surgieron para cumplir un propósito
explícito y abiertamente pedagógico. Esto no tiene nada que ver con sus
orígenes y con su sentido. Lo que sí motivan y provocan cuando se practican es
un deseo de explorar, descubrir y comprender la vida” Hormaza (1993, p. 60)
Estos juegos han sido transmitidos
de generación en generación y están ligados a la historia, cultura y
tradiciones de un pueblo, país y
territorio.
Los juegos tradicionales se
caracterizan por haber sido transmitidos de forma oral de generación en
generación. Son anónimos y universales, encontrándose huellas del mismo juego
en varias partes del mundo, con surgimientos paralelos en lugares totalmente
diferentes. Poseen un espléndido valor como modelo de estudio antropológico y
cultural, transmitiendo creencias y leyendas. Los niños los juegan por el mismo
placer de jugar, respondiendo a sus necesidades básicas y con reglas
negociables de fácil comprensión. Además, nos sirven como un recurso de fácil
acceso debido a que no requieren ni mucho ni costoso material, son sencillos de
compartir y practicables en cualquier lugar y momento.
Los juegos tradicionales son
prácticas lúdicas cuyas reglas se han aprendido generalmente mediante la
transmisión oral. Al tratarse de manifestaciones populares generalmente el
conocimiento se ha establecido mediante la palabra, la observación y sobre todo
sobre la propia acción motriz de jugar. Es precisamente por esta condición, por
encontrarse al alcance de cualquier persona, por lo que estas prácticas
constituyen un extraordinario legado de aprendizajes, usos y costumbres
sociales y culturales.
Características de
los Juegos Tradicionales Locales
(Cacero C., 2008) Los juegos
tradicionales, son parte de la cultura popular de los pueblos, y como tal
comparten todos los valores pedagógicos que a estos se le atribuyen, destacando
los siguientes.
· No requieren mucho material ni costo.
· Practicables en cualquier momento y lugar.
· Permiten incorporar estrategias entre disciplinas.
· Logran presentaciones de proceso científico. Como por ejemplo búsqueda
de juegos tradicionales de pueblos.
· Favorecen el acercamiento entre generaciones.
· Facilitan el reconocimiento de datos o elementos culturales propios de
esa comunidad.
· Responden a necesidades básicas de los niños.
· Posibilitan la inclusión de contenidos transversales en el diseño
curricular de la distinta enseñanza
· Son jugados por los niños por el mismo placer de jugar.
· Son los mismos niños quienes deciden cuándo, dónde y cómo se juegan.
· Tienen reglas de fácil comprensión, memorización y acatamiento.
· Las reglas son negociables. (p.54)
2.3.2. Algunas
recomendaciones para organizar juegos educativos.
(ACEVEDO MORENO, 1992) menciona
algunas recomendaciones a tomar en cuenta al organizar juegos educativos.
· Preparar el material necesario en función del ambiente a utilizar,
número de participantes, escenarios, materiales, características de los
participantes, tiempo, organización.
· Establecer y discutir las normas de comportamiento que regirán al grupo
durante el juego.
· Reforzar lo aprendido a través del juego. Una manera de hacerlo es por
medio de las actividades integradas que pudieran obligar a los participantes a
reflexionar sobre las experiencias.
· Dar las instrucciones del juego en forma breve, clara y precisa antes de
iniciarlo.
· Aclarar y dar nuevas explicaciones antes, durante o después del juego,
si es necesario.
· Delimitar los objetivos.
· Evaluar los resultados en función de los aprendizajes obtenidos.
· Estudiar las metas y reglas del juego antes de su utilización.
· Considerar, observar, medir y evaluar algunos rasgos de la personalidad
de los jugadores que pudieran estar presentes en el desarrollo de la actividad.
2.3.3. Aportaciones de los
juegos tradicionales al currículo.
(Maestro G., 1998) En este apartado
se detallan algunos aspectos que se consideran relevantes en la aportación
formativa de los juegos tradicionales. A modo de síntesis se muestran las
siguientes ideas.
· Los juegos y sus protagonistas
· Son de fácil acceso y se acomodan o adaptan a las características de la
persona y de su contexto social y cultural.
· Su práctica no siempre implica tener en cuenta el nivel de destreza de
cada participante; aunque hay juegos en los que compiten los jugadores, el reto
y la aventura por pasarlo bien supera con creces la necesidad de ganar.
· Dado que no requieren trabajarse con prisas, la aplicación de estas
prácticas se puede ajustar a las necesidades planteadas por el alumno así como
a los objetivos pedagógicos establecidos por el profesor.
La utilización de estas actividades
permite evaluar a nuestros alumnos desde el principio, por ser juegos
desconocidos para ellos, lo que favorecerá observar su evolución y adaptación
hasta la conclusión de los objetivos que nos hayamos marcado. (p.2)
2.3.4. Tipos de juegos.
El juego es una actividad libre: es
un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.
El juego andino es espontáneo:
porque surge en cualquier momento como una forma de recreación y disfrute.
Algunos juegos andinos son
inciertos: al ser una actividad creativa espontánea y original.
El juego andino no presenta
contexto definido: se desarrolla en cualquier momento y espacio ya sea en el
trabajo o en los roles cotidianos de la vida diaria.
Los juegos andinos no son competitivos:
estos juegos son de disfrute y diversión, ya que al finalizar el juego quedan
en amistad sin ningún resentimiento de haber perdido o ganado (no hay un ganador o perdedor).
Para concluir diremos que las
características son indispensables en los juegos andinos que realizamos en
nuestro contexto, es por ello que debemos seguir practicando y fomentando estos
juegos andinos.
2.3.5. Tipos de los Juegos Tradicionales Locales:
Los tipos de juegos son:
Juegos populares: son juegos que
están muy difundidas en una población que generalmente se encuentran ligada a
la conmemoración de carácter folklórico
y a lo largo del tiempo han
pasado de padres a hijos. De la mayoría de ellos se desconoce su origen, estos
juegos nacieron de la necesidad espontánea y creativa y son muy motivadoras
(CERVANTES 1998).
Juego de roles: estos juegos
consisten en imitar el rol que cumple los adultos y de esta manera se preparan
para la vida adulta. Estos juegos andinos aún son practicados por los niños de
las comunidades andinas que han sido transmitidos de padres a hijos y están
ligados a la cultura, costumbres y tradiciones de los pueblos.
2 4.1 Clasificación de los
juegos tradicionales locales
Los
juegos andinos se clasifican en: juegos de construcción, juegos de eventos comunitarios y juegos
recreativos.
·
Juegos de construcción: Son
aquellos juegos en donde los niños utilizan su habilidad para construir
casitas, puentes, caminos y juguetes de arcilla empleando creativamente
materiales que les brinda la naturaleza o su entorno.
·
Juegos de Eventos
comunitarios: Son juegos que los niños y adultos lo practican de acuerdo a las
actividades y situaciones en las que se encuentran como en el escarbe de papa y
los carnavales.
·
Juegos recreativos: Donde
intervienen uno o más participantes. Su principal función es proporcionar
entretenimiento a los jugadores desarrollando competencias psicomotoras. De
todas formas, los juegos cumplen un rol educativo, ayudar al estímulo mental y
físico, y contribuir al desarrollo de las habilidades prácticas y
psicológicas. los juegos implican un
cierto grado de competencia. En el caso de los juegos recreativos, el valor
competitivo se minimiza (no resulta importante quién gana y quién pierde; lo
esencial es el aspecto recreativo de la actividad). Por eso, los juegos
recreativos no suponen productividad y nunca deben ser obligatorios para los
participantes. Como actividad puramente recreativa, por lo tanto, los juegos
deben efectuarse de forma libre, en un clima alegre y entusiasta. Su finalidad
es generar satisfacción a los jugadores y liberar las tensiones propias de la
vida cotidiana. En los juegos recreativos no debe esperarse un resultado final,
sino que se concretan por el simple gusto de la actividad realizada. Los juegos
recreativos pueden realizarse al aire libre o bajo techo, en campo abierto o en
sectores delimitados. Cada juego puede definirse según el objetivo que sus
jugadores intenten alcanzar o por el conjunto de reglas que determinan qué
pueden hacer estos jugadores en el marco de la recreación. Los juegos
recreativos se diferencian de los deportes en el afán competitivo de éstos
últimos, donde el objetivo final es conseguir la victoria.
2.4.1.1
EL ZORRO Y LA OVEJA
“El zorro y las ovejas” es un juego que practican los niños en las
comunidades puneñas de Sillota, Chaupi, Sahuacasi y Mañazo que posibilita el
desarrollo de la capacidad de razonamiento y de toma de decisiones.
Los niños que juegan deben diseñar estrategias adecuadas para “atrapar al
zorro” o para “comerse las ovejas, según sea el rol que les corresponde
desempeñar.
El cuadrado grande representa “la pradera de las ovejas”, el triángulo
grande la “gruta del zorro” y las horizontales, verticales y diagonales son los
“caminos”.
Materiales:
Tiza, 1 piedrita de un color o “marcada” (zorro), 12 piedritas de otro
color o sin “marcas” (ovejas) o papel, lápiz, 12 fichas blancas y 1 ficha
negra.
Procedimiento:
-Ovejas y zorro se ubican en las intersecciones.
-Pueden desplazarse de una intersección a otra contigua.
-Las ovejas solo pueden avanzar en forma horizontal, vertical y diagonal.
-El zorro puede avanzar y retroceder en forma horizontal, vertical y
diagonal.
-El zorro tratará de comerse a las ovejas siguiendo reglas semejantes a
las del juego de las damas (saltando sobre ellas).
-Las ovejas no pueden comer al zorro, pero si pueden ocupar su gruta y
desalojarlo o acorralarlo e inmovilizarlo.
-El zorro gana el juego si se come a todas las ovejas.
-Las ovejas ganan el juego si todas llegan a la gruta o encierran al
zorro sin dejar que se pueda mover.
-El zorro gana un punto por cada oveja que se comió.
-Cada oveja que llega a la gruta gana un punto.
2.4.1.2
POCCO PIÑA (FUERZA)
Traza una línea en el suelo que delimite el territorio, separa a los
niños en dos grupos haciendo una pregunta, si acierta va a pocco y si no
acierta a piña e intenta que cada uno de los grupos esté equilibrado en cuanto
a fuerza.
¿Cómo se juega?
pueden participar de 10 a 15 jugadores en donde deciden a dos capitanes
con el nombre de POCCO Y PIÑA los dos capitanes se toman de mano y
resto de los niños se ponen en fila luego los niños comienzan a caminar en
forma circular y pasar por debajo de la mano agarrado de los capitanes
pasan todo los niños y los capitanes cogen al niño q esta en ultimo de la
fila y le preguntan ¿POCCO O PIÑA? El niño decide a cualquier lado y se
pone en fila que a decidido agarrándose de la cintura de su capitán,
terminando con el ultimo niño comienzan a realizar la competencia de fuerza
jalan doce a ambos lados. el ganador es aquel grupo qu que logra pasar la linea
marcado.
Cada equipo se colocará a uno u otro lado de la línea, formando una fila.
Los jugadores de ambos equipos cogen con las manos una cuerda resistente, que
debe llegar a los extremos de las filar para que todos los jugadores puedan
tirar de ella. A la señal, los quipos deben tirar de la cuerda con la máxima
fuerza posible, hasta conseguir arrastrar a todos los miembros del equipo
contrario al propio campo. Aquel equipo que logre arrastrar a sus contrincantes
para que crucen la línea en su campo, ganará.
2.4.1.3
TEJOS
En este juego tener puntería, tener coordinación óculo-manual. El tejo
varía de medidas y de peso, según cada participante. Puede ser de piedra, plana
de canto rodado, ladrillo, etc.
Hay diferentes formas de pintarla en el suelo, pero la más común es esta:
Se pinta, normalmente con una tiza, un cuadrado en el suelo, con el número 1
dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando que sean más o
menos iguales. En el cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una con
el número 4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las
dos últimas son también casillas dobles con los números 7 y 8. Luego otro piso
con una sola casilla con el número 9. A continuación se dibujará una casilla
con el número 10.
El juego comienza tirando una piedra pequeña (también llamada tejo) en el
cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar
las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela sin pisar las rayas,
guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos
casillas y podemos apoyar los dos pies (uno en el 4 y otro en el 5). Seguimos
al número 6 a pata coja y nuevamente, apoyamos los dos pies, uno en el 7 y el
otro en el 8. Ahora hay que volver al número 1, dando la media vuelta de un
salto, (siempre sin pisar las rayas) y deshacer el mismo camino hasta el número
1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie. Se realiza
sobre cemento o tierra seca, llano, sin obstáculos. Cuando el terreno se moja,
está húmedo, el tejo no se desliza bien y se clava. Si no hemos pisado raya continuamos el juego,
ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la
piedra no cayera dentro de la casilla número 2 o tocara raya, pasaría el turno
al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en todas las casillas
sucesivamente. Quien acabe antes, gana. Este juego ayuda a que los niños
desarrollen la coordinación viso-motora, la agilidad, el movimiento y la
motricidad gruesa. Se cree que este juego se desarrolló en la Europa
renacentista y que la temática está basada en el libro La divina comedia de
Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y
quiere alcanzar el Paraíso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta
lograrlo. El jugador actúa a modo de ficha. Debe saltar de casilla en casilla,
a la pata coja, empujando la piedra que se suponía representaba su alma. Partía
de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no caerse en el pozo o
en el Infierno (Plutón) durante su recorrido. En ningún caso la piedra debía
pararse sobre una línea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni
zonas de demarcación, ni separaciones, ni descanso.
2.4.1.4
ARO (MUYO P’AWACHI)
Un aro es un juguete en forma de circunferencia que los niños usan para
jugar, por ejemplo haciéndolo rodar con un palo intentando que no
caiga(manilla), o hacerlo girar alrededor del cuerpo.
Alrededor del mundo han jugado siempre con aros, haciéndolos girar,
balancear y lanzar. Los materiales tradicionales para los aros han incluido
metal o jebe. Los aros pueden ser de muchos materiales. Los aros que se
fabrican específicamente como juguetes, se reutilizan objetos diseñados
inicialmente para otros usos. pero la más utilizada es el aro o marco de las
llantas de los carros que, luego de desechadas, generalmente se las utiliza
para hacer materas, aprovechar el caucho para otros usos, como la zapatería,
etc.
Pueden ser de varios tipos:
Partida de resistencia. En esta partida el vencedor es el jugador que
consigue mantener más tiempo en pie el aro dándole vueltas con el palo. Si era
posible, esta prueba se realizaba en campo abierto resultando ganador el que
llegase a mayor distancia sin que se le cayera el aro.
La pista. Se traza una pista circular en el patio o en el jardín.
Resultará vencedor el que dé mayor número de vueltas a la misma en un tiempo
dado o bien el que emplee menor número de minutos en dar un determinado número
de vueltas en un tiempo previamente fijado.
El aro loco. Gana la partida el que consigue mantenerse más tiempo dentro
de un círculo de dos metros de diámetro haciendo dar vueltas al aro sin que
salga del mismo.
Carrera general. Todos los jugadores se ponen en paralelo y parten hacia
una meta distante al menos cien metros. Será vencedor el que primero la
alcance.
Guerra de aros. Puede hacerse en un patio o jardín si son grandes pero es
preferible ejecutar el juego en campo abierto para que puedan colocarse dos
bandos a una distancia no menor de 300 ó 400 metros. A una señal dada, los dos
bandos que deberán tener el mismo número de jugadores parten en direcciones
encontradas. Cada jugador debe procurar que su aro llegue a la meta opuesta sin
haber chocado con otro. Si un equipo llega a su meta sin perder un aro, gana la
partida. Si ambos llegan en idénticas circunstancias, la partida se repite. Un
aro queda fuera de combate si cae al suelo por choque o por mala dirección de
su dueño. Cuando los dos bandos pierden los aros gana la partida el bando que
ha perdido menor número de aros.
5 2.4.1.4 CANICAS

Una canica o
bolita, es una pequeñas esferas de vidrio o metal generalmente, que se
utiliza en numerosos y diversos juegos infantiles, por lo que mucha gente
lo considera un juguete. También se denomina de esa manera a algunos juegos en
los que se utilizan las canicas, que son prácticamente universales, y aunque
existen muchas variantes, con unas reglas que tienen como esencia: lanzar una o
varias canicas para intentar aproximarse a otras o a agujeros.
Para jugar a las canicas es mejor una superficie de tierra debido a que el asfalto impide realizar los agujeros para jugar a determinados juegos, además que las canicas rebotan tanto que es difícil controlar correctamente donde se quieren colocar.
La troya: se dibuja un círculo sobre la tierra y dentro de él se colocan todas las canicas apostadas de los jugadores. Los jugadores por turnos van lanzando sus bolitas, buscando sacar del circulo las canicas de los otros jugadores que están dentro de él, de modo de quedarse con ellas. El juego termina cuando todas las canicas han sido sacadas del círculo.
Triángulo o TriangulitoSe dibuja un triángulo en el suelo, y en el cada uno de los jugadores debe colocar una canica dentro, después se trata de sacar la mayoría de las canicas del mismo, igual que en el juego anterior.
La carrera de canicas: Se dibuja un circuito por donde deben ir lanzándose las diferentes bolitas, para ver cual de todas llega la primera a la linea de meta.
El juego del cuadro: se dibuja un cuadrado en el suelo y en él los jugadores “cazan” las canicas, por medio de tiros al cuadrado y por turnos van sacándolas una a una. Si la bola que se lanza queda dentro del cuadro se penaliza enviando la bola a un punto distante del cuadro y devolviendo las bolas que sacó del cuadro en ese último intento dentro del cuadro de juego.
La cultura de las canicas ha desarrollado una amplia jerga, que varía dependiendo de la situación por ejemplo pri, se, ter, etc. Solo algunos términos empleados son los siguientes:
Tiro, tirito o Pegadora Se llama así a la bola preferida de un jugador, normalmente elegida como tal por alguna característica que la caracteriza, como su tamaño o la dureza del material con el cual está hecha.
2.4.1.6
ÑOQOS
se
marcaba una línea a una distancia del hueco, como a unos dos metros y desde
allí se lanzaba la bola (canica) hacia el hueco, el que más cerca la dejaba
comenzaba a lanzar, aunque hay varias formas de hacerlo nosotros solo
permitíamos una modalidad que no permite levantar la canica, tan solo se
podía levantar para limpiar la zona, para lo que previamente se apretaba la
canica contra el suelo para que se quedara marcado el lugar donde estaba.
2.4.1.7
COCOS
2.4.1.8
CHAPALABA
2.4.1.9
TROMPOS
2.4.1.10
GALLINITA CIEGA
2.4.1.11
EL RON RON
2.4.1.12
SALTA SOGA
2.4.1.13
MATA GENTE
2.4.1.14
LA PITITA (LA LIGA)
2.4.1.15
SAN MIGUEL
2.5. Importancia
Del Juego y Su Valor Educativo
2.6. Sentimientos
y valores que generan los juegos tradicionales
1.2.1.
Las reglas de juego y
los valores
CAPÍTULO II
MARCO OPERATIVO Y RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
2.1. Determinación del problema
2.2.
Justificación de la
investigación
Tiro, tirito o Pegadora Se llama así a la bola preferida de un jugador, normalmente elegida como tal por alguna característica que la caracteriza, como su tamaño o la dureza del material con el cual está hecha.
2.4.1.6
ÑOQOS
Se jugaba con canicas o bolas de acero y un "hueco" (hoyo echo
en el suelo), los jugadores establecen el orden de participación y el premio o
la apuesta, ejemplo dinero, figuritas, etc.; El primer jugador tira su bola
desde el hueco a una distancia que él considera oportuna, los otros jugadores
van tirando sus bolas tratando de dar a alguna de la de los otros
jugadores. Cuando dan a alguna bola contraria para ganar la "baza"
(jugada) tienen que meter su bola en el hueco y entonces el perdedor pagara lo
acordado y empezaran de nuevo a tirar desde el hueco.

La forma de tirar las bolas, no era la de las canicas, sino que se tiraba
de un pie cogiendo la bola con todos los dedos, las piernas un poco abiertas,
echando el brazo atrás entre las piernas y luego hacia adelante y en ese
momento tirar la bola para dar a la contraria.


Había
muchas formas de jugar
Podíamos hacer
caminos para ver quien llega primero al hueco

El primer
lanzamiento era hacia el hueco, si no entraba lanzaba el siguiente, el orden
siempre por la cercanía del primer lanzamiento al hueco, si conseguías que
entrara en el hueco continuabas lanzando ahora intentando chocar con alguna de
las demás canicas, podías separar tu canica del hueco para poder lanzar como
máximo una cuarta.
Si
conseguías chocar alguna, volvías a lanzar hacia el hueco, si entraba ganabas
la canica, bien la que estaba jugando u otra del dueño de la canica chocada.
Lo que
parece un juego sencillo, en la práctica estaba lleno de estrategias, tras
haber metido tu canica en el hueco podías dejar las canicas en el borde de este
y renunciar a seguir tirando, con ello buscabas que si alguno tirando hacia el
hueco choca con tu canica y esta entra en el hueco y la suya no le ganabas la
canica, pero ojo si entraban las dos la ganaba el.
Si
después de meterla en el hueco y lanzar hacia las demás, si chocabas con
alguna, podías seguir lanzando hacia el resto de canicas sin pasar por el
hueco, mientras chocaras otras canicas puedes seguir tirando y si después
aciertas en el hueco ganabas tantas como hubieras tocado.
2.4.1.7
COCOS
En este
juego se utiliza una cuerda atada en los extremos y cogida entre las manos. Los
dedos se van entrelazando con ella. Formada la primera figura básica, el
siguiente jugador coge la cuerda en determinados puntos, pasando ésta a sus
manos, y creando en esta ocasión otra figura distinta, y así sucesivamente. La
precisión a la hora de coger la cuerda es importante, porque si no se hace de
modo correcto la cuerda se enroscará y ya será imposible seguir el juego, por
lo que la jugadora o el jugador que ha fallado, perderá. Según la maña, se
podía conseguir movimiento con las figuras. Estas figuras recibían cada una un
nombre de acuerdo a los coco formados, o de acuerdo a las figuras de un bigotes
de gato, la cama, las tijeras, etc.
VARIANTES:
Algunas niñas y niños llegaban a dominar el juego de tal manera que eran
capaces de jugar solos ayudándose con la boca.
ANÉCDOTAS:
Se trata de un juego presente en la mayoría de las culturas desde tiempos
inmemoriales. Durante la posguerra española gozó de gran popularidad entre las
niñas, ya que el material que se necesitaba (una cuerda o lazo fino) estaba al
alcance de cualquiera.


2.4.1.8
CHAPALABA
En este
juego pueden participar entre 4 a 6 jugadores las reglas consisten en dibujar
un circulo en el suelo en cuyo interior cada jugador coloca una chapa, el primer jugador en colocar la chapa en el
círculo tiene la potestad de arrojar su tirrallo para poder empezar teniendo
una línea de partida que le separa del circulo de 7 a 10 metros, el que tiene
más cerca su tirrallo a la línea de
partida marcado. el es primero en
empezar a sacar las chapas del circulo si logra sacar debe continuar, y si
falla pierde el turno arroja el tirrallo y continua el segundo. tercero
sucesivamente
el
objetivo sacar toda la chapa del círculo, el ganador es aquel jugador que haya
sacado la mayor cantidad de chapas y luego continua el juego nuevamente.
2.4.1.9
TROMPOS

El trompo es un
juguete de madera con púa de metal y desde esta punta se enrolla una lienza o
cuerda. Después de haber enrollado todo el hilo, el trompo es lanzado con
fuerza y técnica para hacerlo girar y girar. Mientras gira los competidores
pueden hacer una serie de trucos.
El juego tiene
varios términos que pueden ir variando según el lugar y la época. Pero podemos
referirnos al trompo “sedita”, que es el que se queda dormido en la mano o al
cucarro, trompo que emite un ruido similar al del telégrafo cuando baila, esto
es por tiene la púa chueca.
Puente o
teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se estira. En el
rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las dos manos se
puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace.
Hacerlo bailar
en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está girando haciendo que
baile en la palma, o recogerlo con el dedo índice en cuyo caso se llama
“copita”. Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma de
la mano.

Pico al aire:
consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya tocado el suelo y la
cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo
quede girando allí.
Deslizamiento:
Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de trasladar de un
lugar a otro.
Lanzamiento:
Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel suavemente sobre su punta
y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de nuevo, ya sea
en el suelo o en la mano
Todo el juego se
lleva acabo en el espacio pero se toma un punto de referencia para iniciar
el juego a forma de circulo llamado troya, donde cada uno de los niños lanzando
los trompos deberán acercarse al punto señalado y el que este mas lejos se pondrá
dentro la troya y uno a uno iran intentando sacar el trompo.
En caso de que
no lo sacaran el trompo del que lanzo se pondrá en lugar del otro, una vez
sacado se lo trasladara a otro punto señalado como punto B, en este caso desde
el punto “A” al punto “B” de ida y vuelta en el trascurso se debe golpear
al trompo caído, como mínimo una vez, en caso que no se tocara el otro ocupara
su lugar.
Una vez llegado
el trompo sera puesto en la parte media de la troya y sera sancionado con
golpes al trompo perdedor esto se lo efectuara con las puntas de los trompos ganadores.
2.4.1.10
GALLINITA CIEGA
La gallina
ciega en el que un jugador, con los ojos vendados, debe atrapar a alguno
de los participantes y, en ciertas variantes, adivinar quién es. Los otros
jugadores le tapan los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador
seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta
marear al que atrapa. Mientras todos corren y la gallina gira, se va cantando
una canción así, o similar:
Gallinita,
gallinita, ¿qué se te ha perdido en el pajar?
Una aguja y un
dedal.
Da tres vueltas
y corre a buscar.
A partir de ese
momento, el jugador nombrado «gallina ciega» intenta atrapar a alguno de los
que juegan, guiándose por sus voces. Tocando, por supuesto, pero sin pegar.
Cuando alguien es atrapado sustituye a la gallina. En algunas versiones
avanzadas del juego hay que adivinar quién es el jugador pillado, palpándole.
En otras, cuando atrapa al otro jugador, ese jugador queda fuera del juego.
Cuando estén jugando, para poder ayudar a la gallina a conseguir sus presas,
los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de dónde se encuentran
(como por ejemplo: cantando o gritándole direcciones como izquierda o derecha).
Suele jugarse en un área espaciosa, libre de obstáculos para evitar que el
jugador haciendo el papel de la "gallina" se lastime al tropezarse o
golpearse con algo.
2.4.1.11
EL RON RON
Para elabora el
Ron Ron de Chapa, para hacer una presentación en la clase de cómo se juega.
- Materiales: una
chapa, una yarda de pita o pabilo, un martillo, un clavo
- Elaboración:
abrir por completo la chapa utilizando un martillo, luego con un clavo le
abrirás dos agujeros en el centro por donde pasarás la pita y le harás un nudo.
-
Una vez terminado el juego coloca un extremo la pita en cada uno de los dedos
índice de tu mano dejando la chapa en el centro y trata de darle vuelta, la
pita se irá enrollando, estirando y encogiendo, verás como el Ron Ron se
estira., debes asegurarte que el nudo quede seguro.
Para jugar
se debe tomar el hilo y pasarlo por los dos agujeros del círculo de modo que
este quede en el centro, luego se deben tomar los extremos del hilo para que el
hilo se enrosque. Hecho esto el hilo se estira y se enrosca al extendiendo los
brazos y luego acercarlos y haga un ruido de ron ron, de ahí su nombre.

2.4.1.12
SALTA SOGA
Este
Juego que consiste en saltar por encima de una cuerda que se pasa por debajo de
los pies y sobre la cabeza del que salta”. El salto de la soga es considerado
un ejercicio físico con numerosos beneficios para la salud, ya que se trata de
una actividad aeróbica. Ha sido siempre un juego popular practicado desde hace
siglos, pero hoy en día es considerado un deporte del que cada vez existen más
modalidades para ser practicadas por los amantes de la cuerda. Las reglas
dependen de la modalidad de salto de la soga y se adaptarán a las
características particulares de los participantes, el material y el contexto
concreto donde se realice.
El
salto de la soga ha estado siempre ligado a los patios de los colegios,
parques, calles, entre otros. Es una fuente de diversión, que además
mejora nuestra salud y promueve factores sociales.
El
salto de la soga es una actividad popular, que inició con el uso de
cuerda para tender ropas de sus mamás, cuando aún estaba húmeda, como cuerda
para saltar, porque estando mojada tenía el peso necesario para golpearla
en el suelo con fuerza.
Utilizar cuerdas o sogas de longitud adaptada a la persona que realiza
el salto. La longitud de la cuerda varía en función de los ejercicios que
vayamos a realizar; de manera individual
o .
• Juego por parejas: 2 jugadores.

Es igual que en el juego individual, sólo que se invita a saltar a un
compañero para que entre y salten a la vez hasta que uno falle.
• Juego en grupo: 3 jugadores o más.
Dos jugadores agarran la cuerda, uno por cada extremo, para dar vueltas
a la misma de forma coordinada. Los demás se colocan en fila para ir pasando a
saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no
salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a
“dar a la soga”. Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da al
juego un ritmo diferente. En el juego de la soga existen muchas
variantes, casi siempre acompañado de una canción determinada.
Salto de la
soga en grupo con soga doble.
1.- Selecciona cuerdas largas. Deben
ser lo suficientemente largas para que puedan pasar sobre la cabeza del o de
los que saltarán mientras los demás se mantienen a una distancia cómoda.
2.- Salta luego de permanecer un momento entre las personas que
sostienen la cuerda. De frente a ellos y colocando la
cuerda a la derecha o izquierda de tus pies. Haz que pasen la cuerda sobre tu
cabeza, y salta cuando toque uno de tus lados. Mantén el ritmo.
3.- Corre hacia la cuerda. Toma
algo de tiempo pero puedes hacerlo. Cuando te sientas cómoda corre hacia la
cuerda, puedes practicar al ver la cuerda en lugar de a los que sostienen la
cuerda.
§
Uno o dos saltadores pueden unirse mientras
tu corres hacia la cuerda, pero deben acercarse a la cuerda uno por uno. Ya que
una persona haya encontrado su ritmo, puede ingresar la segunda.
Según
el tipo de juego de la soga:
• Balanceo: se mueve la soga de izquierda a derecha sin llegar a completar
el giro. Ejemplo, “niña chascosa”.
• Cuerda o soga elevada: se juega haciendo un giro por encima de
la cabeza del que salta, obligando a éste a que se agache para poder así
esquivar la cuerda y seguir saltando. cuerda o soga elevada.

• Seguir la soga: interviene un grupo que entra y sale de la soga en
perfecto orden, sin perder el ritmo de la canción. Ejemplos: “Que entre el
pelotón número 1”, “Una dola”. juego de la soga en pelotón.

• Dobles: consiste en conseguir en un solo salto que la cuerda
pase dos veces por debajo de nuestros pies.
§
Una vez que las cuerdas se muevan deberás
saltar en cada cuerda mientras estás de frente a los que mueven las cuerdas.
Recuerda que deberás saltar dos veces más rápido que si lo harías con una sola
cuerda, porque tendrás que saltar en dos.
La única regla existente que se aplica al juego en equipo o grupal
en este juego es: Si algún jugador/a falla, cambiará su puesto con uno de los
jugadores/as que formen parte del grupo, normalmente con el que más tiempo
lleve jugando, y se vuelve a empezar desde el principio de la canción.
2.4.1.13
MATA GENTE
consiste en 2
personas situados en los extremos que tiraban las bolas (de Vóley de
preferencia) y todo un grupo en medio que debía escapar de las pelotas
esquivándolas. si alguien recibía el pelotazo al siguiente juego era de quienes
tenían que lanzar ósea “los mata gentes”.
si recibías la pelota de lleno con las manos y las
pegabas al estómago se decía “QUECHI!” y eso te daba opción a que entre un
compañero que haya salido o tener 1 vida más (oportunidad a que te caiga la
pelota)

Cuando quedaba 1 solo Jugador a Eliminar se contaba
las esquivadas hasta llegar a la edad de ese jugador, si lo esquivaba todo,
todos sus demás compañeros volvian al campo
2.4.1.14
LA PITITA (LA LIGA)
El elástico o la Liga, saltar a la goma es un
juego tradicional infantil que consiste en realizar una serie de saltos
rítmicos sobre una goma elástica o una pantimedia vieja.
La goma es un juego que tiene especial aceptación
entre las niñas. Para llevarlo a cabo, se utiliza una goma elástica unida con
un nudo por los extremos. Dos niñas se ponen en los laterales sujetándola con
las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar.
Entonces, una o varias niñas tienen que realizar determinados ejercicios al
ritmo de canciones y palmadas que interpretan las participantes. En
el momento en que una falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar la goma.
La goma se juega con diferentes niveles de
dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, al nivel de la rodilla y hasta
la altura de la cintura. Puede haber hasta seis niveles: tobillos, media
pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y cintura.
Existe gran número de canciones para acompañar los
saltos sobre la goma. Por su parte, los ejercicios pueden consistir en:
·
Pisar la goma o las dos
gomas con un pie o con los dos pies.
·
Pasar el pie o la pierna
por encima de la goma.
·
Enrollar y desenrollar la
goma a la pierna.
·
Saltar con los dos pies en
el centro o dejando uno fuera.
·
Etc.
También se puede
llegar a jugar en solitario, sujetando la goma en las patas de dos sillas.
Pude jugar todo
el mundo que quieras( si tienes amigos los puedes invitar a jugar) pero también
una persona sola( sin ningún amigo) puede poner las gomas en sillas o algo
parecido y salta él. Es más divertido con personas. Este juego necesita que
tengas gomas elásticas(fáciles de encontrar) y amigos (no tan fáciles de
encontrar).
Participan 3
jugadores a más (2 sujetan con su cuerpo la liga mientras que 1 jugador salta)
El juego comienza colocando lo más bajo posible, es decir en los tobillos y se
irá subiendo conforme se vaya desarrollando el juego. Cada jugador deberá
realizar los movimientos que previamente se hayan acordado, uno de ellos pueden
ser:
Saltar en la
liga más próxima a la posición inicial, mientras salta va contando 1, 2, 3, 4….
Cuando toca el 5 salta abriendo las piernas hacia afuera o extremos de la liga
(la liga queda dentro de las piernas), luego 6 introduce las piernas al centro
de la liga (la liga queda hacia afuera), 7 estando dentro de la liga abre las
piernas, 8 cierra las piernas y 9 toma impulso y pisa la liga con cada pie en
ambos lados del elástico.
Muslo grande y
cadera se puede saltar hasta contar 5 igual que los anteriores, teniendo ambas
ligas entre las piernas. Al contar 6 se salta girando hacia la izquierda y
luego 7 hacia la derecha; para salir, 8 con el pie derecho estirado hacia atrás
se suelta una liga, 9 se vuelve a saltar soltando la última liga.
Cintura y axilas se pueden saltar pasando la liga con las piernas estiradas horizontalmente hacia adelante pasando consecutivamente una tras la otra mientras va contando 1,2, 3, 4, 5, 6 aquí queda al centro de la liga salta 6 y 7 abriendo y cerrando las piernas, luego 8 saca una pierna, 9 saca la otra pierna, 10 suelta una liga y 11 suelta la otra y queda afuera.
Cintura y axilas se pueden saltar pasando la liga con las piernas estiradas horizontalmente hacia adelante pasando consecutivamente una tras la otra mientras va contando 1,2, 3, 4, 5, 6 aquí queda al centro de la liga salta 6 y 7 abriendo y cerrando las piernas, luego 8 saca una pierna, 9 saca la otra pierna, 10 suelta una liga y 11 suelta la otra y queda afuera.
Cuello y Cielito
(quienes sujetan cogen el elástico con las manos estiradas hacia arriba), al
ritmo q se salta cogiendo la liga bajo los brazos por turno, se va cantando:
Los días de la semana son 7 días: Lunes y la liga queda sujetada bajo ambas
axilas, se salta girando mientras dice Martes, sigue girando con salto y dice
Miercoles y asi sucesivamente hasta Domingo, finalmente dice: Feriado!! al
mismo tiempo q da una palmada al centro y alto, luego sale y de esta manera
termina el primer nivel de Liga.
Se puede jugar
en parejas o equipos, los jugadores van turnándose los saltos incrementando
posiciones por turno si lo van haciendo correctamente. Si todos los jugadores
realizan bien todo el movimiento, el elástico o liga se irá subiendo poco a
poco pasando por todas las posiciones: los tobillos, rodillas, muslo pequeño,
etc. los jugadores que sujetan el elástico deben ubicar en la posición justa y
mantenerse firmes, sin moverse… en caso de movimiento o alguna trampa pierde el
turno cuando le toque jugar y quienes están jugando siguen jugando a pesar de
algún fallo.Otros niveles son jugar las mismas posiciones pero en forma de
triángulo, finito (solo un pie) y cuadrado.
2.4.1.15
SAN MIGUEL
En este juego se
pide la participación de dos niños/as, que tengan el papel de San Miguel y del
diablo, los demás niños/as, serán los protegidos de San Miguel, cuando éste
sale a dar un paseo, aprovecha el Diablo que están solos los niños/as, y
aprovecha para llevarles de uno en uno, los niños/as, piden auxilio, gritan
“san Miguel nos lleva el diablo..”, entonces, regresa san Miguel y el diablo
huye llevándoles hasta que no quede nadie. Este juego contribuye al desarrollo
de relaciones sociales porque mediante este juego los niños/as, expresan sus
emociones entre compañeros, al momento que el diablo les persigue, también al
momento que llega San Miguel.
2.5. Importancia
Del Juego y Su Valor Educativo
“El juego es un elemento básico
para que el niño/a afronte con éxito las diferentes situaciones que se le
presenten en su relación y vivencia personal”, de ésta manera, describe
Gutiérrez. (1997; Pág. 57).. Es así, que el niño/a, al relacionarse con el
medio, a través de la diversión, desarrolla sus habilidades de relación, por lo
tanto el juego se convierte en la base para desarrollar su socialización. “EL
juego en el niño/a comprende todas las facetas de su vida: desenvolvimiento
social, relación con los demás compañeros, relación familiar. Gracias al juego,
el participante potencia su fuerza de voluntad y su plenitud afectiva, adquiere
conciencia de sus cualidades, posibilidades y disfruta de ellas, aprende a
elaborar sus vivencias del medio ambiente y a conseguir una adaptación
emocional. “Gutiérrez. (1997, pág. 78) Las áreas que complementan el desarrollo
integral de un infante, es la socio - afectiva, la misma que se potencia,
gracias a la ayuda del medio social que rodea al niño/a, como son los padres,
los educadores/as, los compañeros/as y
la comunidad en general; proporcionando oportunidades, situaciones en donde los
infantes experimenten relaciones sociales, a través de vivencias con el resto
de personas, de esta manera, alcanzando un óptimo desarrollo emocional.
Los sentimientos, vivencias,
experiencias y aprendizajes que el niño/a adquiere durante sus primeros años,
van a influenciar, en gran medida su manera de ser, actuar y pensar.
Los
valores:
La formación de valores como
aspecto fundamental en el desarrollo de la personalidad del educando, se
vinculan con las múltiples preguntas que se plantea la sociedad en relación con
su futuro, con su proyecto de felicidad, con las tendencias económicas,
sociales, políticas, culturales y éticas dominantes o emergentes, que en la
actualidad cuales lucen conflictivas y contradictorias.
Martín (2011) sostiene que: Valor
es aquello que hace buenas a las cosas, aquello por lo que las apreciamos, por
lo que son dignas de nuestra atención y deseo. El valor es todo bien encerrado
en las cosas, descubierto con mi inteligencia, deseado y querido por mi
voluntad. Los valores dignifican y acompañan la existencia de cualquier ser
humano. El hombre podrá apreciarlos, si es educado en ellos. Y educar en los
valores es lo mismo que educar moralmente, pues serán los valores los que
enseñan al individuo a comportarse como hombre, como persona. Pero se necesita
educar en una recta jerarquía de valores.
El valor, por tanto, es la
convicción razonada y firme de que algo es bueno o malo y de que nos conviene
más o menos. Los valores reflejan la personalidad de los individuos y son la
expresión del tono moral, cultural, afectivo y social marcado por la familia,
la escuela, las instituciones y la sociedad en que nos ha tocado vivir. Hay
diferentes tipos de valores:
a) Valores
espirituales
b) Valores
morales o humanos: * Valores personales * Valores familiares * Valores
sociales.
En relación a lo señalado, Ugalde
(1996) afirma que "la moral como la religión son asuntos privados, hay
para todos los gustos y no debemos meternos en vidas ajenas" (p. 23). De
ello se desprende, que educar moralmente, entendiéndola como formación en
valores, es una tarea compleja en la actualidad.
Como complemento y ampliación de lo
anteriormente señalado, Arévalo (1997) plantea lo siguiente: La escuela no debe
educar en términos de una simple acumulación de conocimientos y de una
capacitación técnica rígida, de rápida obsolescencia. Ella ha de estimular la
disposición natural de sus alumnos al aprendizaje, debe centrarse en el
aprender a aprender, es decir proveer los medios para continuar aprendiendo a
lo largo de la vida (p. 12).
En ese sentido, la educación debe
orientarse hacia el aprendizaje total, en el que las habilidades y los
conocimientos se integran con las actitudes y valores necesarios para impulsar
el pleno desarrollo del educando, contribuyendo así a la formación de un
ciudadano que es capaz de auto gobernarse, consciente de sus deberes y derechos
y preparado para el disfrute del espíritu.
2.6. Sentimientos
y valores que generan los juegos tradicionales
Para Csikszentmihalyi (1997),
estudioso de la felicidad, este tipo de experiencias del juego tradicional con
los valores sostiene que aparecen en condiciones muy concretas.
"Capacidad activa del protagonista para provocar que algo suceda.
Los mejores momentos de nuestra vida, no son momentos pasivos, receptivos o
relajados. Los mejores momentos suelen suceder cuando el cuerpo o la mente de
una persona han llegado hasta su límite en un esfuerzo voluntario para
conseguir algo difícil y que valiera la pena. Una experiencia óptima es algo
que hacemos que suceda.
Sentimiento
de participación. Los músculos del nadador pueden haberle dolido
durante su carrera memorable, sus pulmones puede que hayan estado a punto de
explotar, y tal vez haya sufrido un poco de mareo y fatiga; sin embargo, pueden
haber sido los mejores momentos de su vida.
Flujo. Estado en el cual las
personas se hallan tan involucradas en la actividad que nada más parece
importarles; la experiencia, por sí misma, es tan placentera que las personas
la realizarán incluso aunque tenga un gran coste, por el puro motivo de
hacerla.
Estado óptimo de experiencia
interna este estado se manifiesta cuando hay orden en la conciencia. La falta
de orden interno se muestra en una condición subjetiva que algunos autores
llegan a denominar ansiedad ontológica o angustia existencial. Mientras que la
humanidad ha incrementado colectivamente sus poderes materiales cientos de
veces, no ha avanzado mucho en términos de mejorar el contenido de su
experiencia" (pág. 34).
Estos valores suponen una
concepción de lo deseable, de lo preferible frente a lo opuesto, son
preferencias obligatorias aprendidas en el proceso de socialización, donde la
escuela, la sociedad, la familia, los maestros, los entrenadores o monitores
deportivos, los medios de comunicación tienen un fuerte peso en su transmisión
para que los jóvenes formen su propio autoconcepto. Ya que fruto de estas
interacciones y del aprendizaje social, los niños y adolescentes van
interiorizando y organizando su propia escala de valores.
1.2.1.
Las reglas de juego y
los valores
Lavega B. (1997) Al participar de
un juego, las reglas, los pactos y los símbolos cobran vida orientando a los
protagonistas a tener una imagen global de la red de relaciones sociales que
van a vivenciar. ¿Quiénes son mis compañeros? ¿Quiénes son mis adversarios?
¿Tengo un rival o debo enfrentarme a más personas? ¿Con quién puedo pactar
alguna alianza?, son ejemplos de preguntas que originan relaciones y
representaciones simbólicas distintas en sus actores. Si esta imagen global del
juego se asocia a una aventura o reto fascinante, habremos garantizado
situaciones pedagógicas asociadas a vivir experiencias óptimas.
Imaginemos la siguiente situación
ficticia en la que un profesor intenta favorecer experiencias óptimas en Juan, Maria
y Pedro, alumnos de primaria a través de
proponerles participar en el juego del pañuelo. Las reglas de este juego
tradicional introducen a todos los alumnos en una misma lógica motriz
caracterizada por la distribución de los jugadores en dos equipos, el uso de un
pañuelo para desafiar a los adversarios. Son acciones motrices de este juego:
correr, detenerse ante el pañuelo, coger el pañuelo, huir, fintar o perseguir.
En este juego, a pesar de que estos protagonistas se entregan en cuerpo y alma
a este juego que les genera experiencias optimas, se trata de personas con
características físicas distintas; sin embargo, lo que distingue su
participación en cada partida no es su peso, estatura o color de pelo, sino la
manera singular de interpretar y llevar a cabo las acciones motrices del juego.
Juan, el más atrevido y arriesgado,
siempre que dicen su número intenta sorprender al contrario con una nueva
jugada; María, mucho más calculadora, opta por asegurar sus acciones motrices,
sabe que actuar sin titubeos y con decisión es muy importante; Pedro, más
inseguro y dubitativo, a menudo le cuesta reaccionar ante las acciones
repentinas de sus adversarios; a Pedro le gusta ceder la iniciativa a los
demás, y a menudo espera que su rival se lleve el pañuelo para intentar
capturarlo.
Cada uno de estos jugadores lee, descifra e
interpreta la gramática del juego de modo distinto, realizando cada una de las
acciones motrices con rasgos muy personales y propios. Ante esta noción
personalizada de conducta motriz se tendrá que plantear un proceso educativo
que además de garantizar estas experiencias óptimas, oriente a cada jugador a
optimizar sus respuestas de acorde con lo que le exige la lógica del juego.
Además, para garantizar un crecimiento óptimo de sus conductas motrices, el
educador tendrá que introducir secuencias de juegos tradicionales que se
correspondan con las distintas estructuras de interacción motriz (juegos
psicomotores - de correr/saltar/lanzar ... -, de cooperación (con rol/varios
roles, para automatizar/para tomar decisiones) de oposición (uno contra uno/
uno contra todos/todos contra todos, duelos simétricos/asimétricos, oposición
corporal/instrumental, participación simultánea/alterna ) y de cooperación
oposición (duelo de equipos/n-equipos/equipo contra el resto/juegos
paradójicos; duelos simétricos/asimétricos; interacción corporal/instrumental;
participación simultánea/alterna).
El docente debe, entonces,
instrumentar un proceso pedagógico, a través del cual le provea al educando de
las experiencias y herramientas que le permitan llevar a cabo la construcción
autónoma de sus propios aprendizajes. En ese orden de ideas, debe realizar una
verdadera mediación en el aula, que, de acuerdo con Arévalo (1997), implica:
....un ejercicio de poder interpersonal en el aula y de liderazgo
transformador, capaz de fomentar la creatividad del alumno, de sus colegas, del
entorno.
Todo ello supone un clima
organización donde se viven los valores, donde existe coherencia entre los
valores y las conductas de sus miembros" (p. 16). La formación de valores
es factible y necesaria de ser abordada por la escuela y demás instituciones
sociales y debe entenderse como una educación en valores básicos que unifiquen
a las personas, traducidos en deberes y derechos forjadores de un modo de vida
democrático, que permita ir conformando un estudiante capacitado, creativo y educado a la altura de
los tiempos actuales.
CAPÍTULO II
MARCO OPERATIVO Y RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
2.1. Determinación del problema
El presente escrito se enmarca dentro
de un trabajo de investigación más amplio que intenta dar cuenta del complejo
crecimiento de las nuevas tecnologías y de su posible influencia en la
actividad lúdica tradicional de los niños, como también en las implicancias de
ello en el rol del docente y en las herramientas utilizadas en el tratamiento
lúdico con niños, la idea es testear el armado de un instrumento multitécnico
para su reacomodación y optimización de la influencia de las redes sociales en
los juegos tradicionales.
Es por ello que con la presente
investigación presentamos de conformidad con los dispositivos vigentes
que establece el reglamento de
titulación para optar el título de segunda especialidad ponemos a vuestro criterio y espíritu comprensivo el presente
trabajo de investigación titulado: EL USO DE LAS REDES SOCIALES Y SU RELACIÓN
CON LOS JUEGOS TRADICIONALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA EN LOS ESTUDIANTES
DE 4to GRADO DE PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA 70011, MAÑAZO, PUNO, 2017.
2.2.
Justificación de la
investigación
En la actualidad es necesario que las
comunidades, tomen conciencia del profundo significado que representa cada
cultura, como elemento esencial de la vida misma en cada región, y parte de ésa
cultura la componen los juegos tradicionales. Esta investigación refiere la
necesidad de promover la práctica de estos juegos para el rescate de las
costumbres, tradiciones de la comunidad como vía de inclusión social del niño.
Sin embargo, se ha observado que los niños les dan más importancia a los videos
juegos, al internet entre otros, y en consecuencia existe pérdida de los juegos
que dejaron los antepasados. De ahí el objetivo se centra en elaborar un
proyecto de juegos tradicionales que permita promover su práctica durante el
tiempo libre en los niños, del municipio de Mañazo. El estudio se basa en la
metodología de investigación de enfoque cuantitativo, se emplean la entrevista,
encuesta, observación y referido al nivel teórico: el análisis síntesis,
inductivo deductivo, enfoque de sistema.
El cambio que se está produciendo en
la sociedad, el político, económico, educativo y por supuesto el cultural,
entre otros. Todos son importantes y ninguno puede realizarse aislado de los
otros factores, así en un determinado momento, prime más un aspecto sobre el
otro, pero siempre la transformación del pensamiento y el actuar político, va
incidiendo sobre el económico o el educativo o el cultural.
Eso es lo que se desea en el presente
trabajo de investigación, que se retome desde la época infantil la cultura
heredada de nuestros ancestros a través de los diferentes juegos y juguetes
tradicionales, que por tiempos inmemorables se practicaron en el país, pero que
debido a las influencias negativas y en algunas ocasiones malsanas, de las
campañas publicitarias y la comercialización de las grandes compañías
fabricantes de juguetería, han sido desplazados por otros importados, que han
venido desculturizando a los niños y jóvenes.
Para obtener el retome de los juegos
tradicionales, es necesario primero conocer cuáles eran, cómo se jugaban, qué
elementos se usaban y hasta qué medidas de precaución se deben tomar en materia
de seguridad, para evitar incidentes y accidentes que malogren el rato de
disfrute que se desea lograr con la práctica de éstas costumbres.
Hay también que recordar, que los
juegos tradicionales eran en épocas anteriores, una forma muy sana de
esparcimiento, donde se presentaba verdadera integración familiar y
comunitaria, debido a que había mucha participación de los niños(as), jóvenes,
e inclusive muchos adultos, donde se alentaba en las diferentes competencias,
al familiar participante o a un miembro de la comunidad.
Hay que tener en cuenta, además, que,
en épocas pasadas, los niños(as), con la práctica de muchos juegos y
utilización de diversos juguetes, han colaborado en su formación, tanto en
valores como en el aspecto cultural, por ser precisamente momentos del
compartir en hermandad, donde se enaltece la solidaridad a través del respeto
por el turno de juego del semejante y por la honestidad con que se
desarrollaban las diferentes competencias.
Por otra parte,
anteriormente, no se presentaba tanta ociosidad, tanto desperdicio del tiempo,
porque la tradición era que antes del niño ingresar a la escuela, debía quemar
la etapa del jugar, pero disfrutando lo que se hace, no siendo el juego, una
carga para el niño, sino un disfrute total de las experiencias que se vivían en
ése momento
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