EL JUEGO



1.1.        El Juego

Actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, un instrumento facilitador de experiencias, de conocimientos y aprendizajes de varios tipos: motrices, cognoscitivos, emocionales, éticos, morales, culturales y sociales. Todo ello se debe realizar de forma gustosa y placentera, sin sentir obligación de ningún tipo y con el tiempo y el espacio necesarios.(Cervantes 1998)
El juego produce sentimientos de reto, logro, satisfacción y empoderamiento, que son difíciles de experimentar en situaciones de cambio de contexto, es por ello que su mayor trascendencia se ubica en la infancia, debido a que el tiempo de juego es un espacio a salvo donde se interioriza y se reproduce la realidad circundante.
El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Según la Organización de las Naciones Unidas (ONU), en la declaración de los derechos del niño, el juego es un derecho. Es por esto que las autoridades públicas y la sociedad en su totalidad deberían velar por que se cumpla.
El juego es un espacio y un tiempo de libertad, donde "todo se puede", por ello las posibilidades de aprendizaje son incontables. (Cacero C., 2008)

1.1.1.    Diferentes Concepciones De La Palabra Juego.

Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, así: Etimológicamente, viene de: Jocus: significa ligereza, pasatiempo. Ludus: significa jugar. 
El diccionario de La Real Academia de la Lengua lo define como: la acción de jugar, pasatiempo o diversión. Un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde.       
Sin embargo la propia polisemia de éste y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier definición no sea más que un acercamiento parcial al fenómeno lúdico. Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes:
Huizinga (1987): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente. 
·      Gutton,  (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.
·      Cagigal,  (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.
·      Vigotsky: El juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio. También este autor se ocupa principalmente del juegos simbólico y señala como el niño transforma algunos objetos y los convierte en su imaginación en otros que tienen para él un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simbólica del niño. El estudio del juego actualmente sigue basándose en las aportaciones de estos autores, tanto en el hogar como en la escuela son múltiples las aplicaciones de las actividades lúdicas en pro del desarrollo armónico de niños y niñas.
·      Piaget: los juegos son medios que contribuyen y enriquecen el desarrollo intelectual (permite transformar lo vial por la asimilación a las necesidades del niño), siendo nuestro objetivo que el niño utilice su habilidad del razonamiento.
·      Montesori: Exalta la necesidad de los juegos para la educación de cada uno de los sentidos, al aplicar el juego los niños observarán, manipularan y utilizaran sus sentidos para percibir y manipular el material (figuras geométricas, plano cartesiano, etc.)

1.1.        Características Del Juego.

Comprenden las actividades lúdicas que propician la acción placentera, dinámica, exploratoria sobre los objetos, sean estructurados o del entorno.

1.2.        Juegos Tradicionales Locales:

Al hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que, desde muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando de generación en generación, siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos y así sucesivamente, sufriendo quizás algunos cambios, pero manteniendo su esencia.
(Cacero C., 2008) El desarrollo cultural llegado a nuestras zonas rurales a propiciado que niño se pase la mayor parte del tiempo en la escuela insertado en los planes de estudios integrales y sienten gran interés por permanecer el tiempo del que dispongan en juegos computarizados, así mismo los adultos emplean tiempo en juegos de mesa, olvidando prácticas de juegos que se derivan de actividades propias de es zona donde se refleja las costumbres y tradiciones de cada localidad, relacionado con las épocas del año, y que les permite un mayor rendimiento en su trabajo y desarrollo de hábitos y habilidades de sus actividades cotidianas. (p.54)
Son juegos que no están escritos en ningún libro especial ni se pueden comprar en ninguna juguetería (quizás solo algunos elementos). Son juegos que aparecen en diferentes momentos o épocas del año, que desaparecen por un período y vuelven a surgir. "La modalidad denominada juego tradicional infantil, denominada así por el folklore, incorpora la mentalidad popular, expresándose sobre todo por medio de la oralidad. Considerando parte de la cultura popular, el juego tradicional guarda la producción espiritual de un pueblo en cierto período histórico. Esa cultura no es oficial, se desarrolla especialmente de modo oral, no queda cristalizada. Está siempre en transformación, incorporando creaciones anónimas de generaciones que se van sucediendo"
Los juegos tradicionales se pueden encontrar en todas partes del mundo. Si bien habrá algunas diferencias en la forma del juego, en el diseño, en la utilización o en algún otro aspecto, la esencia del mismo permanece. Y es curioso cómo todos estos juegos se repiten en los lugares más remotos aún con la marca característica de cada lugar y cultura.
Dentro de los juegos tradicionales encontramos una amplia gama de modalidades lúdicas: juegos de niños y juegos de niñas, canciones de cuna, juegos de adivinación, cuentos de nunca acabar, rimas, juegos de sorteo, juguetes, etc. Si bien algunos de estos juegos pareciera que tienden a desaparecer por completo, una de las características de los mismos es que surgen por una temporada, desaparecen y luego vuelven a aparecer.
(Hormaza, 1994), siguiendo las tesis de R. Caillois y de Huizinga dice: “la mayoría de los juegos provenientes de la cultura tradicional contienen y desarrollan enormes posibilidades de acercamiento al mundo, éstos no motivan ni provocan saberes, comportamientos y actitudes inmediatos. No fueron creados ni surgieron para cumplir un propósito explícito y abiertamente pedagógico. Esto no tiene nada que ver con sus orígenes y con su sentido. Lo que sí motivan y provocan cuando se practican es un deseo de explorar, descubrir y comprender la vida” Hormaza (1993, p. 60)
Estos juegos han sido transmitidos de generación en generación y están ligados a la historia, cultura y tradiciones  de un pueblo, país y territorio.
Los juegos tradicionales se caracterizan por haber sido transmitidos de forma oral de generación en generación. Son anónimos y universales, encontrándose huellas del mismo juego en varias partes del mundo, con surgimientos paralelos en lugares totalmente diferentes. Poseen un espléndido valor como modelo de estudio antropológico y cultural, transmitiendo creencias y leyendas. Los niños los juegan por el mismo placer de jugar, respondiendo a sus necesidades básicas y con reglas negociables de fácil comprensión. Además, nos sirven como un recurso de fácil acceso debido a que no requieren ni mucho ni costoso material, son sencillos de compartir y practicables en cualquier lugar y momento.
Los juegos tradicionales son prácticas lúdicas cuyas reglas se han aprendido generalmente mediante la transmisión oral. Al tratarse de manifestaciones populares generalmente el conocimiento se ha establecido mediante la palabra, la observación y sobre todo sobre la propia acción motriz de jugar. Es precisamente por esta condición, por encontrarse al alcance de cualquier persona, por lo que estas prácticas constituyen un extraordinario legado de aprendizajes, usos y costumbres sociales y culturales.

Características de los Juegos Tradicionales Locales

(Cacero C., 2008) Los juegos tradicionales, son parte de la cultura popular de los pueblos, y como tal comparten todos los valores pedagógicos que a estos se le atribuyen, destacando los siguientes.
·      No requieren mucho material ni costo.
·      Practicables en cualquier momento y lugar.
·      Permiten incorporar estrategias entre disciplinas.
·      Logran presentaciones de proceso científico. Como por ejemplo búsqueda de juegos tradicionales de pueblos.
·      Favorecen el acercamiento entre generaciones.
·      Facilitan el reconocimiento de datos o elementos culturales propios de esa comunidad.
·      Responden a necesidades básicas de los niños.
·      Posibilitan la inclusión de contenidos transversales en el diseño curricular de la distinta enseñanza
·      Son jugados por los niños por el mismo placer de jugar.
·      Son los mismos niños quienes deciden cuándo, dónde y cómo se juegan.
·      Tienen reglas de fácil comprensión, memorización y acatamiento.
·      Las reglas son negociables. (p.54)
2.3.2. Algunas recomendaciones para organizar juegos educativos.
(ACEVEDO MORENO, 1992) menciona algunas recomendaciones a tomar en cuenta al organizar juegos educativos.
·      Preparar el material necesario en función del ambiente a utilizar, número de participantes, escenarios, materiales, características de los participantes, tiempo, organización.
·      Establecer y discutir las normas de comportamiento que regirán al grupo durante el juego.
·      Reforzar lo aprendido a través del juego. Una manera de hacerlo es por medio de las actividades integradas que pudieran obligar a los participantes a reflexionar sobre las experiencias.
·      Dar las instrucciones del juego en forma breve, clara y precisa antes de iniciarlo.
·      Aclarar y dar nuevas explicaciones antes, durante o después del juego, si es necesario.
·      Delimitar los objetivos.
·      Evaluar los resultados en función de los aprendizajes obtenidos.
·      Estudiar las metas y reglas del juego antes de su utilización.
·      Considerar, observar, medir y evaluar algunos rasgos de la personalidad de los jugadores que pudieran estar presentes en el desarrollo de la actividad.
2.3.3. Aportaciones de los juegos tradicionales al currículo.
(Maestro G., 1998) En este apartado se detallan algunos aspectos que se consideran relevantes en la aportación formativa de los juegos tradicionales. A modo de síntesis se muestran las siguientes ideas.
·      Los juegos y sus protagonistas
·      Son de fácil acceso y se acomodan o adaptan a las características de la persona y de su contexto social y cultural.
·      Su práctica no siempre implica tener en cuenta el nivel de destreza de cada participante; aunque hay juegos en los que compiten los jugadores, el reto y la aventura por pasarlo bien supera con creces la necesidad de ganar.
·      Dado que no requieren trabajarse con prisas, la aplicación de estas prácticas se puede ajustar a las necesidades planteadas por el alumno así como a los objetivos pedagógicos establecidos por el profesor.
La utilización de estas actividades permite evaluar a nuestros alumnos desde el principio, por ser juegos desconocidos para ellos, lo que favorecerá observar su evolución y adaptación hasta la conclusión de los objetivos que nos hayamos marcado. (p.2)

2.3.4. Tipos de juegos.

El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.
El juego andino es espontáneo: porque surge en cualquier momento como una forma de recreación y disfrute.
Algunos juegos andinos son inciertos: al ser una actividad creativa espontánea y original.
El juego andino no presenta contexto definido: se desarrolla en cualquier momento y espacio ya sea en el trabajo o en los roles cotidianos de la vida diaria.
Los juegos andinos no son competitivos: estos juegos son de disfrute y diversión, ya que al finalizar el juego quedan en amistad sin ningún resentimiento de haber perdido o ganado (no hay un  ganador o perdedor).
Para concluir diremos que las características son indispensables en los juegos andinos que realizamos en nuestro contexto, es por ello que debemos seguir practicando y fomentando estos juegos andinos.

2.3.5. Tipos de los Juegos Tradicionales Locales:

Los tipos de juegos son:
Juegos populares: son juegos que están muy difundidas en una población que generalmente se encuentran ligada a la conmemoración de carácter folklórico  y a lo largo del tiempo  han pasado de padres a hijos. De la mayoría de ellos se desconoce su origen, estos juegos nacieron de la necesidad espontánea y creativa y son muy motivadoras (CERVANTES 1998).
Juego de roles: estos juegos consisten en imitar el rol que cumple los adultos y de esta manera se preparan para la vida adulta. Estos juegos andinos aún son practicados por los niños de las comunidades andinas que han sido transmitidos de padres a hijos y están ligados a la cultura, costumbres y tradiciones de los pueblos.

2        4.1     Clasificación de los juegos tradicionales locales

      Los juegos andinos se clasifican en: juegos de construcción,  juegos de eventos                    comunitarios y juegos recreativos.
·         Juegos de construcción: Son aquellos juegos en donde los niños utilizan su habilidad para construir casitas, puentes, caminos y juguetes de arcilla empleando creativamente materiales que les brinda la naturaleza o su entorno.
·         Juegos de Eventos comunitarios: Son juegos que los niños y adultos lo practican de acuerdo a las actividades y situaciones en las que se encuentran como en el escarbe de papa y los carnavales.
·         Juegos recreativos: Donde intervienen uno o más participantes. Su principal función es proporcionar entretenimiento a los jugadores desarrollando competencias psicomotoras. De todas formas, los juegos cumplen un rol educativo, ayudar al estímulo mental y físico, y contribuir al desarrollo de las habilidades prácticas y psicológicas.  los juegos implican un cierto grado de competencia. En el caso de los juegos recreativos, el valor competitivo se minimiza (no resulta importante quién gana y quién pierde; lo esencial es el aspecto recreativo de la actividad). Por eso, los juegos recreativos no suponen productividad y nunca deben ser obligatorios para los participantes. Como actividad puramente recreativa, por lo tanto, los juegos deben efectuarse de forma libre, en un clima alegre y entusiasta. Su finalidad es generar satisfacción a los jugadores y liberar las tensiones propias de la vida cotidiana. En los juegos recreativos no debe esperarse un resultado final, sino que se concretan por el simple gusto de la actividad realizada. Los juegos recreativos pueden realizarse al aire libre o bajo techo, en campo abierto o en sectores delimitados. Cada juego puede definirse según el objetivo que sus jugadores intenten alcanzar o por el conjunto de reglas que determinan qué pueden hacer estos jugadores en el marco de la recreación. Los juegos recreativos se diferencian de los deportes en el afán competitivo de éstos últimos, donde el objetivo final es conseguir la victoria.

2.4.1.1         EL ZORRO Y LA OVEJA

“El zorro y las ovejas” es un juego que practican los niños en las comunidades puneñas de Sillota, Chaupi, Sahuacasi y Mañazo que posibilita el desarrollo de la capacidad de razonamiento y de toma de decisiones.

Los niños que juegan deben diseñar estrategias adecuadas para “atrapar al zorro” o para “comerse las ovejas, según sea el rol que les corresponde desempeñar.

El cuadrado grande representa “la pradera de las ovejas”, el triángulo grande la “gruta del zorro” y las horizontales, verticales y diagonales son los “caminos”.

Materiales:

Tiza, 1 piedrita de un color o “marcada” (zorro), 12 piedritas de otro color o sin “marcas” (ovejas) o papel, lápiz, 12 fichas blancas y 1 ficha negra.

Procedimiento:

-Ovejas y zorro se ubican en las intersecciones.

-Pueden desplazarse de una intersección a otra contigua.

-Las ovejas solo pueden avanzar en forma horizontal, vertical y diagonal.

-El zorro puede avanzar y retroceder en forma horizontal, vertical y diagonal.

-El zorro tratará de comerse a las ovejas siguiendo reglas semejantes a las del juego de las damas (saltando sobre ellas).

-Las ovejas no pueden comer al zorro, pero si pueden ocupar su gruta y desalojarlo o acorralarlo e inmovilizarlo.

-El zorro gana el juego si se come a todas las ovejas.

-Las ovejas ganan el juego si todas llegan a la gruta o encierran al zorro sin dejar que se pueda mover.

-El zorro gana un punto por cada oveja que se comió.

-Cada oveja que llega a la gruta gana un punto.

2.4.1.2         POCCO PIÑA (FUERZA)

Traza una línea en el suelo que delimite el territorio, separa a los niños en dos grupos haciendo una pregunta, si acierta va a pocco y si no acierta a piña e intenta que cada uno de los grupos esté equilibrado en cuanto a fuerza.

¿Cómo se juega?

pueden participar de 10 a 15 jugadores en donde deciden a dos capitanes con el nombre de POCCO Y PIÑA  los dos capitanes se toman de mano y resto de los niños se ponen en fila luego los niños comienzan a caminar en forma circular  y pasar por debajo de la mano agarrado de los capitanes pasan todo los niños y los capitanes cogen  al niño q esta en ultimo de la fila y le preguntan ¿POCCO O PIÑA?  El niño decide a cualquier lado y se pone en fila que a decidido agarrándose  de la cintura de su capitán, terminando con el ultimo niño comienzan a realizar la competencia de fuerza jalan doce a ambos lados. el ganador es aquel grupo qu que logra pasar la linea marcado.

Cada equipo se colocará a uno u otro lado de la línea, formando una fila. Los jugadores de ambos equipos cogen con las manos una cuerda resistente, que debe llegar a los extremos de las filar para que todos los jugadores puedan tirar de ella. A la señal, los quipos deben tirar de la cuerda con la máxima fuerza posible, hasta conseguir arrastrar a todos los miembros del equipo contrario al propio campo. Aquel equipo que logre arrastrar a sus contrincantes para que crucen la línea en su campo, ganará.

2.4.1.3         TEJOS

En este juego tener puntería, tener coordinación óculo-manual. El tejo varía de medidas y de peso, según cada participante. Puede ser de piedra, plana de canto rodado, ladrillo, etc.

Hay diferentes formas de pintarla en el suelo, pero la más común es esta: Se pinta, normalmente con una tiza, un cuadrado en el suelo, con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando que sean más o menos iguales. En el cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una con el número 4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números 7 y 8. Luego otro piso con una sola casilla con el número 9. A continuación se dibujará una casilla con el número 10.

El juego comienza tirando una piedra pequeña (también llamada tejo) en el cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies (uno en el 4 y otro en el 5). Seguimos al número 6 a pata coja y nuevamente, apoyamos los dos pies, uno en el 7 y el otro en el 8. Ahora hay que volver al número 1, dando la media vuelta de un salto, (siempre sin pisar las rayas) y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie. Se realiza sobre cemento o tierra seca, llano, sin obstáculos. Cuando el terreno se moja, está húmedo, el tejo no se desliza bien y se clava.  Si no hemos pisado raya continuamos el juego, ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera dentro de la casilla número 2 o tocara raya, pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en todas las casillas sucesivamente. Quien acabe antes, gana. Este juego ayuda a que los niños desarrollen la coordinación viso-motora, la agilidad, el movimiento y la motricidad gruesa. Se cree que este juego se desarrolló en la Europa renacentista y que la temática está basada en el libro La divina comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere alcanzar el Paraíso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador actúa a modo de ficha. Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se suponía representaba su alma. Partía de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no caerse en el pozo o en el Infierno (Plutón) durante su recorrido. En ningún caso la piedra debía pararse sobre una línea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcación, ni separaciones, ni descanso.

2.4.1.4         ARO (MUYO P’AWACHI)

Un aro es un juguete en forma de circunferencia que los niños usan para jugar, por ejemplo haciéndolo rodar con un palo intentando que no caiga(manilla), o hacerlo girar alrededor del cuerpo.

Alrededor del mundo han jugado siempre con aros, haciéndolos girar, balancear y lanzar. Los materiales tradicionales para los aros han incluido metal o jebe. Los aros pueden ser de muchos materiales. Los aros que se fabrican específicamente como juguetes, se reutilizan objetos diseñados inicialmente para otros usos. pero la más utilizada es el aro o marco de las llantas de los carros que, luego de desechadas, generalmente se las utiliza para hacer materas, aprovechar el caucho para otros usos, como la zapatería, etc.

Pueden ser de varios tipos:

Partida de resistencia. En esta partida el vencedor es el jugador que consigue mantener más tiempo en pie el aro dándole vueltas con el palo. Si era posible, esta prueba se realizaba en campo abierto resultando ganador el que llegase a mayor distancia sin que se le cayera el aro.

La pista. Se traza una pista circular en el patio o en el jardín. Resultará vencedor el que dé mayor número de vueltas a la misma en un tiempo dado o bien el que emplee menor número de minutos en dar un determinado número de vueltas en un tiempo previamente fijado.

El aro loco. Gana la partida el que consigue mantenerse más tiempo dentro de un círculo de dos metros de diámetro haciendo dar vueltas al aro sin que salga del mismo.

Carrera general. Todos los jugadores se ponen en paralelo y parten hacia una meta distante al menos cien metros. Será vencedor el que primero la alcance.

Guerra de aros. Puede hacerse en un patio o jardín si son grandes pero es preferible ejecutar el juego en campo abierto para que puedan colocarse dos bandos a una distancia no menor de 300 ó 400 metros. A una señal dada, los dos bandos que deberán tener el mismo número de jugadores parten en direcciones encontradas. Cada jugador debe procurar que su aro llegue a la meta opuesta sin haber chocado con otro. Si un equipo llega a su meta sin perder un aro, gana la partida. Si ambos llegan en idénticas circunstancias, la partida se repite. Un aro queda fuera de combate si cae al suelo por choque o por mala dirección de su dueño. Cuando los dos bandos pierden los aros gana la partida el bando que ha perdido menor número de aros.

     5                                       2.4.1.4  CANICAS

Una canica o bolita, es una pequeñas esferas de vidrio o metal generalmente,​ que se utiliza en numerosos y diversos juegos infantiles, por lo que mucha gente lo considera un juguete. También se denomina de esa manera a algunos juegos en los que se utilizan las canicas, que son prácticamente universales, y aunque existen muchas variantes, con unas reglas que tienen como esencia: lanzar una o varias canicas para intentar aproximarse a otras o a agujeros.


Para jugar a las canicas es mejor una superficie de tierra debido a que el asfalto impide realizar los agujeros para jugar a determinados juegos, además que las canicas rebotan tanto que es difícil controlar correctamente donde se quieren colocar.

La troya: se dibuja un círculo sobre la tierra y dentro de él se colocan todas las canicas apostadas de los jugadores. Los jugadores por turnos van lanzando sus bolitas, buscando sacar del circulo las canicas de los otros jugadores que están dentro de él, de modo de quedarse con ellas. El juego termina cuando todas las canicas han sido sacadas del círculo.

Triángulo o TriangulitoSe dibuja un triángulo en el suelo, y en el cada uno de los jugadores debe colocar una canica dentro, después se trata de sacar la mayoría de las canicas del mismo, igual que en el juego anterior.
La carrera de canicas: Se dibuja un circuito por donde deben ir lanzándose las diferentes bolitas, para ver cual de todas llega la primera a la linea de meta.
El juego del cuadro: se dibuja un cuadrado en el suelo y en él los jugadores “cazan” las canicas, por medio de tiros al cuadrado y por turnos van sacándolas una a una. Si la bola que se lanza queda dentro del cuadro se penaliza enviando la bola a un punto distante del cuadro y devolviendo las bolas que sacó del cuadro en ese último intento dentro del cuadro de juego.

La cultura de las canicas ha desarrollado una amplia jerga, que varía dependiendo de la situación por ejemplo pri, se, ter, etc. Solo algunos términos empleados son los siguientes:

 Tiro, tirito o Pegadora Se llama así a la bola preferida de un jugador, normalmente elegida como tal por alguna característica que la caracteriza, como su tamaño o la dureza del material con el cual está hecha.

 

2.4.1.6         ÑOQOS

Se jugaba con canicas o bolas de acero y un "hueco" (hoyo echo en el suelo), los jugadores establecen el orden de participación y el premio o la apuesta, ejemplo dinero, figuritas, etc.; El primer jugador tira su bola desde el hueco a una distancia que él considera oportuna, los otros jugadores van tirando sus  bolas tratando de dar a alguna de la de los otros jugadores. Cuando dan a alguna bola contraria para ganar la "baza" (jugada) tienen que meter su bola en el hueco y entonces el perdedor pagara lo acordado y empezaran de nuevo a tirar desde el hueco.

La forma de tirar las bolas, no era la de las canicas, sino que se tiraba de un pie cogiendo la bola con todos los dedos, las piernas un poco abiertas, echando el brazo atrás entre las piernas y luego hacia adelante y en ese momento tirar la bola para dar a la contraria.
            
se marcaba una línea a una distancia del hueco, como a unos dos metros y desde allí se lanzaba la bola (canica) hacia el hueco, el que más cerca la dejaba comenzaba a lanzar, aunque hay varias formas de hacerlo nosotros solo permitíamos una modalidad que no permite levantar la canica, tan solo se podía levantar para limpiar la zona, para lo que previamente se apretaba la canica contra el suelo para que se quedara marcado el lugar donde estaba.



Había muchas formas de jugar
Podíamos hacer caminos para ver quien llega primero al hueco

El primer lanzamiento era hacia el hueco, si no entraba lanzaba el siguiente, el orden siempre por la cercanía del primer lanzamiento al hueco, si conseguías que entrara en el hueco continuabas lanzando ahora intentando chocar con alguna de las demás canicas, podías separar tu canica del hueco para poder lanzar como máximo una cuarta.
Si conseguías chocar alguna, volvías a lanzar hacia el hueco, si entraba ganabas la canica, bien la que estaba jugando u otra del dueño de la canica chocada.
Lo que parece un juego sencillo, en la práctica estaba lleno de estrategias, tras haber metido tu canica en el hueco podías dejar las canicas en el borde de este y renunciar a seguir tirando, con ello buscabas que si alguno tirando hacia el hueco choca con tu canica y esta entra en el hueco y la suya no le ganabas la canica, pero ojo si entraban las dos la ganaba el.
Si después de meterla en el hueco y lanzar hacia las demás, si chocabas con alguna, podías seguir lanzando hacia el resto de canicas sin pasar por el hueco, mientras chocaras otras canicas puedes seguir tirando y si después aciertas en el hueco ganabas tantas como hubieras tocado.

2.4.1.7         COCOS

En este juego se utiliza una cuerda atada en los extremos y cogida entre las manos. Los dedos se van entrelazando con ella. Formada la primera figura básica, el siguiente jugador coge la cuerda en determinados puntos, pasando ésta a sus manos, y creando en esta ocasión otra figura distinta, y así sucesivamente. La precisión a la hora de coger la cuerda es importante, porque si no se hace de modo correcto la cuerda se enroscará y ya será imposible seguir el juego, por lo que la jugadora o el jugador que ha fallado, perderá. Según la maña, se podía conseguir movimiento con las figuras. Estas figuras recibían cada una un nombre de acuerdo a los coco formados, o de acuerdo a las figuras de un bigotes de gato, la cama, las tijeras, etc.
VARIANTES: Algunas niñas y niños llegaban a dominar el juego de tal manera que eran capaces de jugar solos ayudándose con la boca.
ANÉCDOTAS: Se trata de un juego presente en la mayoría de las culturas desde tiempos inmemoriales. Durante la posguerra española gozó de gran popularidad entre las niñas, ya que el material que se necesitaba (una cuerda o lazo fino) estaba al alcance de cualquiera.



2.4.1.8         CHAPALABA

En este juego pueden participar entre 4 a 6 jugadores las reglas consisten en dibujar un circulo en el suelo en cuyo interior cada jugador coloca una chapa, el  primer jugador en colocar la chapa en el círculo tiene la potestad de arrojar su tirrallo para poder empezar teniendo una línea de partida que le separa del circulo de 7 a 10 metros, el que tiene más cerca su tirrallo a la línea  de partida marcado.  el es primero en empezar a sacar las chapas del circulo si logra sacar debe continuar, y si falla pierde el turno arroja el tirrallo y continua el segundo. tercero sucesivamente
el objetivo sacar toda la chapa del círculo, el ganador es aquel jugador que haya sacado la mayor cantidad de chapas y luego continua el juego nuevamente.

2.4.1.9         TROMPOS




El trompo es un juguete de madera con púa de metal y desde esta punta se enrolla una lienza o cuerda. Después de haber enrollado todo el hilo, el trompo es lanzado con fuerza y técnica para hacerlo girar y girar. Mientras gira los competidores pueden hacer una serie de trucos.
El juego tiene varios términos que pueden ir variando según el lugar y la época. Pero podemos referirnos al trompo “sedita”, que es el que se queda dormido en la mano o al cucarro, trompo que emite un ruido similar al del telégrafo cuando baila, esto es por tiene la púa chueca.
Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las dos manos se puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace.
Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está girando haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo índice en cuyo caso se llama “copita”. Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma de la mano.



Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya tocado el suelo y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede girando allí.
Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de trasladar de un lugar a otro.
Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel suavemente sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de nuevo, ya sea en el suelo o en la mano
Todo el juego se lleva acabo en el espacio pero se toma un punto de referencia para iniciar el juego a forma de circulo llamado troya, donde cada uno de los niños lanzando los trompos deberán acercarse al punto señalado y el que este mas lejos se pondrá dentro la troya y uno a uno iran intentando sacar el trompo.
En caso de que no lo sacaran el trompo del que lanzo se pondrá en lugar del otro, una vez sacado se lo trasladara a otro punto señalado como punto B, en este caso desde el punto  “A” al punto “B” de ida y vuelta en el trascurso se debe golpear al trompo caído, como mínimo una vez, en caso que no se tocara el otro ocupara su lugar.
Una vez llegado el trompo sera puesto en la parte media de la troya y sera sancionado con golpes al trompo perdedor esto se lo efectuara con las puntas de los trompos ganadores.

2.4.1.10              GALLINITA CIEGA

La gallina ciega  en el que un jugador, con los ojos vendados, debe atrapar a alguno de los participantes y, en ciertas variantes, adivinar quién es. Los otros jugadores le tapan los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta marear al que atrapa. Mientras todos corren y la gallina gira, se va cantando una canción así, o similar:
Gallinita, gallinita, ¿qué se te ha perdido en el pajar?
Una aguja y un dedal.
Da tres vueltas y corre a buscar.
A partir de ese momento, el jugador nombrado «gallina ciega» intenta atrapar a alguno de los que juegan, guiándose por sus voces. Tocando, por supuesto, pero sin pegar. Cuando alguien es atrapado sustituye a la gallina. En algunas versiones avanzadas del juego hay que adivinar quién es el jugador pillado, palpándole. En otras, cuando atrapa al otro jugador, ese jugador queda fuera del juego. Cuando estén jugando, para poder ayudar a la gallina a conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de dónde se encuentran (como por ejemplo: cantando o gritándole direcciones como izquierda o derecha). Suele jugarse en un área espaciosa, libre de obstáculos para evitar que el jugador haciendo el papel de la "gallina" se lastime al tropezarse o golpearse con algo.

2.4.1.11              EL RON RON

Para elabora el Ron Ron de Chapa, para hacer una presentación en la clase de cómo se juega.
-      Materiales: una chapa, una yarda de pita o pabilo, un martillo, un clavo
-      Elaboración: abrir por completo la chapa utilizando un martillo, luego con un clavo le abrirás dos agujeros en el centro por donde pasarás la pita y le harás un nudo.
-       Una vez terminado el juego coloca un extremo la pita en cada uno de los dedos índice de tu mano dejando la chapa en el centro y trata de darle vuelta, la pita se irá enrollando, estirando y encogiendo, verás como el Ron Ron se estira., debes asegurarte que el nudo quede seguro.
 Para jugar se debe tomar el hilo y pasarlo por los dos agujeros del círculo de modo que este quede en el centro, luego se deben tomar los extremos del hilo para que el hilo se enrosque. Hecho esto el hilo se estira y se enrosca al extendiendo los brazos y luego acercarlos y haga un ruido de ron ron, de ahí su nombre.


2.4.1.12              SALTA SOGA

Este Juego que consiste en saltar por encima de una cuerda que se pasa por debajo de los pies y sobre la cabeza del que salta”. El salto de la soga es considerado un ejercicio físico con numerosos beneficios para la salud, ya que se trata de una actividad aeróbica. Ha sido siempre un juego popular practicado desde hace siglos, pero hoy en día es considerado un deporte del que cada vez existen más modalidades para ser practicadas por los amantes de la cuerda. Las reglas dependen de la modalidad de salto de la soga y se adaptarán a las características particulares de los participantes, el material y el contexto concreto donde se realice.
El salto de la soga ha estado siempre ligado a los patios de los colegios, parques, calles, entre otros. Es una fuente de diversión,  que además mejora nuestra salud y promueve factores sociales.
El salto de la soga es una actividad popular, que inició  con el uso de cuerda para tender ropas de sus mamás, cuando aún estaba húmeda, como cuerda para saltar, porque estando mojada tenía el peso necesario para golpearla  en el suelo con fuerza.
Utilizar cuerdas o sogas de longitud adaptada a la persona que realiza el salto. La longitud de la cuerda varía en función de los ejercicios que vayamos a realizar;  de manera individual o .
• Juego por parejas: 2 jugadores.

Es igual que en el juego individual, sólo que se invita a saltar a un compañero para que entre y salten a la vez hasta que uno falle.
• Juego en grupo: 3 jugadores o más.
Dos jugadores agarran la cuerda, uno por cada extremo, para dar vueltas a la misma de forma coordinada. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a  “dar a la soga”. Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da al juego  un ritmo diferente. En el juego de la soga existen muchas variantes, casi siempre acompañado de una canción determinada.
Salto de la  soga en grupo con soga doble.
1.- Selecciona cuerdas largas. Deben ser lo suficientemente largas para que puedan pasar sobre la cabeza del o de los que saltarán mientras los demás se mantienen a una distancia cómoda.
2.- Salta luego de permanecer un momento entre las personas que sostienen la cuerda. De frente a ellos y colocando la cuerda a la derecha o izquierda de tus pies. Haz que pasen la cuerda sobre tu cabeza, y salta cuando toque uno de tus lados. Mantén el ritmo.
3.- Corre hacia la cuerda. Toma algo de tiempo pero puedes hacerlo. Cuando te sientas cómoda corre hacia la cuerda, puedes practicar al ver la cuerda en lugar de a los que sostienen la cuerda.
§     Uno o dos saltadores pueden unirse mientras tu corres hacia la cuerda, pero deben acercarse a la cuerda uno por uno. Ya que una persona haya encontrado su ritmo, puede ingresar la segunda.
Según el tipo de juego de la soga:
• Balanceo: se mueve la soga de izquierda a derecha sin llegar a completar el giro. Ejemplo, “niña chascosa”.
• Cuerda o soga  elevada: se juega haciendo un giro por encima de la cabeza del que salta, obligando a éste a que se agache para poder así esquivar la cuerda y seguir saltando. cuerda o soga elevada.

• Seguir la soga: interviene un grupo que entra y sale de la soga en perfecto orden, sin perder el ritmo de la canción. Ejemplos: “Que entre el pelotón número 1”, “Una dola”. juego de la soga en pelotón.

• Dobles: consiste en conseguir en un solo salto que la cuerda pase dos veces por debajo de nuestros pies.
§     Una vez que las cuerdas se muevan deberás saltar en cada cuerda mientras estás de frente a los que mueven las cuerdas. Recuerda que deberás saltar dos veces más rápido que si lo harías con una sola cuerda, porque tendrás que saltar en dos.
La única regla existente  que se aplica al juego en equipo o grupal en este juego es: Si algún jugador/a falla, cambiará su puesto con uno de los jugadores/as que formen parte del grupo, normalmente con el que más tiempo lleve jugando, y se vuelve a empezar desde el principio de la canción.

 

2.4.1.13              MATA GENTE

consiste en 2 personas situados en los extremos que tiraban las bolas (de Vóley de preferencia) y todo un grupo en medio que debía escapar de las pelotas esquivándolas. si alguien recibía el pelotazo al siguiente juego era de quienes tenían que lanzar ósea “los mata gentes”.
si recibías la pelota de lleno con las manos y las pegabas al estómago se decía “QUECHI!” y eso te daba opción a que entre un compañero que haya salido o tener 1 vida más (oportunidad a que te caiga la pelota)

Cuando quedaba 1 solo Jugador a Eliminar se contaba las esquivadas hasta llegar a la edad de ese jugador, si lo esquivaba todo, todos sus demás compañeros volvian al campo 

2.4.1.14              LA PITITA (LA LIGA)

El elástico o la Liga, saltar a la goma es un juego tradicional infantil que consiste en realizar una serie de saltos rítmicos sobre una goma elástica o una pantimedia vieja.
La goma es un juego que tiene especial aceptación entre las niñas. Para llevarlo a cabo, se utiliza una goma elástica unida con un nudo por los extremos. Dos niñas se ponen en los laterales sujetándola con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar. Entonces, una o varias niñas tienen que realizar determinados ejercicios al ritmo de canciones y palmadas que interpretan las participantes. En el momento en que una falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar la goma.
La goma se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, al nivel de la rodilla y hasta la altura de la cintura. Puede haber hasta seis niveles: tobillos, media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y cintura.
Existe gran número de canciones para acompañar los saltos sobre la goma. Por su parte, los ejercicios pueden consistir en:
·                     Pisar la goma o las dos gomas con un pie o con los dos pies.
·                     Pasar el pie o la pierna por encima de la goma.
·                     Enrollar y desenrollar la goma a la pierna.
·                     Saltar con los dos pies en el centro o dejando uno fuera.
·                     Etc.
También se puede llegar a jugar en solitario, sujetando la goma en las patas de dos sillas.
Pude jugar todo el mundo que quieras( si tienes amigos los puedes invitar a jugar) pero también una persona sola( sin ningún amigo) puede poner las gomas en sillas o algo parecido y salta él. Es más divertido con personas. Este juego necesita que tengas gomas elásticas(fáciles de encontrar) y amigos (no tan fáciles de encontrar).
Participan 3 jugadores a más (2 sujetan con su cuerpo la liga mientras que 1 jugador salta) El juego comienza colocando lo más bajo posible, es decir en los tobillos y se irá subiendo conforme se vaya desarrollando el juego. Cada jugador deberá realizar los movimientos que previamente se hayan acordado, uno de ellos pueden ser:
Saltar en la liga más próxima a la posición inicial, mientras salta va contando 1, 2, 3, 4…. Cuando toca el 5 salta abriendo las piernas hacia afuera o extremos de la liga (la liga queda dentro de las piernas), luego 6 introduce las piernas al centro de la liga (la liga queda hacia afuera), 7 estando dentro de la liga abre las piernas, 8 cierra las piernas y 9 toma impulso y pisa la liga con cada pie en ambos lados del elástico.
Muslo grande y cadera se puede saltar hasta contar 5 igual que los anteriores, teniendo ambas ligas entre las piernas. Al contar 6 se salta girando hacia la izquierda y luego 7 hacia la derecha; para salir, 8 con el pie derecho estirado hacia atrás se suelta una liga, 9 se vuelve a saltar soltando la última liga.
Cintura y axilas se pueden saltar pasando la liga con las piernas estiradas horizontalmente hacia adelante pasando consecutivamente una tras la otra mientras va contando 1,2, 3, 4, 5, 6 aquí queda al centro de la liga salta 6 y 7 abriendo y cerrando las piernas, luego 8 saca una pierna, 9 saca la otra pierna, 10 suelta una liga y 11 suelta la otra y queda afuera.
Cuello y Cielito (quienes sujetan cogen el elástico con las manos estiradas hacia arriba), al ritmo q se salta cogiendo la liga bajo los brazos por turno, se va cantando: Los días de la semana son 7 días: Lunes y la liga queda sujetada bajo ambas axilas, se salta girando mientras dice Martes, sigue girando con salto y dice Miercoles y asi sucesivamente hasta Domingo, finalmente dice: Feriado!! al mismo tiempo q da una palmada al centro y alto, luego sale y de esta manera termina el primer nivel de Liga.
Se puede jugar en parejas o equipos, los jugadores van turnándose los saltos incrementando posiciones por turno si lo van haciendo correctamente. Si todos los jugadores realizan bien todo el movimiento, el elástico o liga se irá subiendo poco a poco pasando por todas las posiciones: los tobillos, rodillas, muslo pequeño, etc. los jugadores que sujetan el elástico deben ubicar en la posición justa y mantenerse firmes, sin moverse… en caso de movimiento o alguna trampa pierde el turno cuando le toque jugar y quienes están jugando siguen jugando a pesar de algún fallo.Otros niveles son jugar las mismas posiciones pero en forma de triángulo, finito (solo un pie) y cuadrado.

2.4.1.15              SAN MIGUEL

En este juego se pide la participación de dos niños/as, que tengan el papel de San Miguel y del diablo, los demás niños/as, serán los protegidos de San Miguel, cuando éste sale a dar un paseo, aprovecha el Diablo que están solos los niños/as, y aprovecha para llevarles de uno en uno, los niños/as, piden auxilio, gritan “san Miguel nos lleva el diablo..”, entonces, regresa san Miguel y el diablo huye llevándoles hasta que no quede nadie. Este juego contribuye al desarrollo de relaciones sociales porque mediante este juego los niños/as, expresan sus emociones entre compañeros, al momento que el diablo les persigue, también al momento que llega San Miguel.

2.5.        Importancia Del Juego y Su Valor Educativo

“El juego es un elemento básico para que el niño/a afronte con éxito las diferentes situaciones que se le presenten en su relación y vivencia personal”, de ésta manera, describe Gutiérrez. (1997; Pág. 57).. Es así, que el niño/a, al relacionarse con el medio, a través de la diversión, desarrolla sus habilidades de relación, por lo tanto el juego se convierte en la base para desarrollar su socialización. “EL juego en el niño/a comprende todas las facetas de su vida: desenvolvimiento social, relación con los demás compañeros, relación familiar. Gracias al juego, el participante potencia su fuerza de voluntad y su plenitud afectiva, adquiere conciencia de sus cualidades, posibilidades y disfruta de ellas, aprende a elaborar sus vivencias del medio ambiente y a conseguir una adaptación emocional. “Gutiérrez. (1997, pág. 78) Las áreas que complementan el desarrollo integral de un infante, es la socio - afectiva, la misma que se potencia, gracias a la ayuda del medio social que rodea al niño/a, como son los padres, los  educadores/as, los compañeros/as y la comunidad en general; proporcionando oportunidades, situaciones en donde los infantes experimenten relaciones sociales, a través de vivencias con el resto de personas, de esta manera, alcanzando un óptimo desarrollo emocional.
Los sentimientos, vivencias, experiencias y aprendizajes que el niño/a adquiere durante sus primeros años, van a influenciar, en gran medida su manera de ser, actuar y pensar.
 Los valores:
La formación de valores como aspecto fundamental en el desarrollo de la personalidad del educando, se vinculan con las múltiples preguntas que se plantea la sociedad en relación con su futuro, con su proyecto de felicidad, con las tendencias económicas, sociales, políticas, culturales y éticas dominantes o emergentes, que en la actualidad cuales lucen conflictivas y contradictorias.
Martín (2011) sostiene que: Valor es aquello que hace buenas a las cosas, aquello por lo que las apreciamos, por lo que son dignas de nuestra atención y deseo. El valor es todo bien encerrado en las cosas, descubierto con mi inteligencia, deseado y querido por mi voluntad. Los valores dignifican y acompañan la existencia de cualquier ser humano. El hombre podrá apreciarlos, si es educado en ellos. Y educar en los valores es lo mismo que educar moralmente, pues serán los valores los que enseñan al individuo a comportarse como hombre, como persona. Pero se necesita educar en una recta jerarquía de valores.
El valor, por tanto, es la convicción razonada y firme de que algo es bueno o malo y de que nos conviene más o menos. Los valores reflejan la personalidad de los individuos y son la expresión del tono moral, cultural, afectivo y social marcado por la familia, la escuela, las instituciones y la sociedad en que nos ha tocado vivir. Hay diferentes tipos de valores:
a)           Valores espirituales
b)           Valores morales o humanos: * Valores personales * Valores familiares * Valores sociales.
En relación a lo señalado, Ugalde (1996) afirma que "la moral como la religión son asuntos privados, hay para todos los gustos y no debemos meternos en vidas ajenas" (p. 23). De ello se desprende, que educar moralmente, entendiéndola como formación en valores, es una tarea compleja en la actualidad.
Como complemento y ampliación de lo anteriormente señalado, Arévalo (1997) plantea lo siguiente: La escuela no debe educar en términos de una simple acumulación de conocimientos y de una capacitación técnica rígida, de rápida obsolescencia. Ella ha de estimular la disposición natural de sus alumnos al aprendizaje, debe centrarse en el aprender a aprender, es decir proveer los medios para continuar aprendiendo a lo largo de la vida (p. 12).
En ese sentido, la educación debe orientarse hacia el aprendizaje total, en el que las habilidades y los conocimientos se integran con las actitudes y valores necesarios para impulsar el pleno desarrollo del educando, contribuyendo así a la formación de un ciudadano que es capaz de auto gobernarse, consciente de sus deberes y derechos y preparado para el disfrute del espíritu.

2.6.        Sentimientos y valores que generan los juegos tradicionales

Para Csikszentmihalyi (1997), estudioso de la felicidad, este tipo de experiencias del juego tradicional con los valores sostiene que aparecen en condiciones muy concretas.
"Capacidad activa del protagonista para provocar que algo suceda. Los mejores momentos de nuestra vida, no son momentos pasivos, receptivos o relajados. Los mejores momentos suelen suceder cuando el cuerpo o la mente de una persona han llegado hasta su límite en un esfuerzo voluntario para conseguir algo difícil y que valiera la pena. Una experiencia óptima es algo que hacemos que suceda.
Sentimiento de participación. Los músculos del nadador pueden haberle dolido durante su carrera memorable, sus pulmones puede que hayan estado a punto de explotar, y tal vez haya sufrido un poco de mareo y fatiga; sin embargo, pueden haber sido los mejores momentos de su vida.
Flujo. Estado en el cual las personas se hallan tan involucradas en la actividad que nada más parece importarles; la experiencia, por sí misma, es tan placentera que las personas la realizarán incluso aunque tenga un gran coste, por el puro motivo de hacerla.
Estado óptimo de experiencia interna este estado se manifiesta cuando hay orden en la conciencia. La falta de orden interno se muestra en una condición subjetiva que algunos autores llegan a denominar ansiedad ontológica o angustia existencial. Mientras que la humanidad ha incrementado colectivamente sus poderes materiales cientos de veces, no ha avanzado mucho en términos de mejorar el contenido de su experiencia" (pág. 34).
Estos valores suponen una concepción de lo deseable, de lo preferible frente a lo opuesto, son preferencias obligatorias aprendidas en el proceso de socialización, donde la escuela, la sociedad, la familia, los maestros, los entrenadores o monitores deportivos, los medios de comunicación tienen un fuerte peso en su transmisión para que los jóvenes formen su propio autoconcepto. Ya que fruto de estas interacciones y del aprendizaje social, los niños y adolescentes van interiorizando y organizando su propia escala de valores.

1.2.1.       Las reglas de juego y los valores

Lavega B. (1997) Al participar de un juego, las reglas, los pactos y los símbolos cobran vida orientando a los protagonistas a tener una imagen global de la red de relaciones sociales que van a vivenciar. ¿Quiénes son mis compañeros? ¿Quiénes son mis adversarios? ¿Tengo un rival o debo enfrentarme a más personas? ¿Con quién puedo pactar alguna alianza?, son ejemplos de preguntas que originan relaciones y representaciones simbólicas distintas en sus actores. Si esta imagen global del juego se asocia a una aventura o reto fascinante, habremos garantizado situaciones pedagógicas asociadas a vivir experiencias óptimas.
Imaginemos la siguiente situación ficticia en la que un profesor intenta favorecer experiencias óptimas en Juan, Maria y Pedro, alumnos de primaria  a través de proponerles participar en el juego del pañuelo. Las reglas de este juego tradicional introducen a todos los alumnos en una misma lógica motriz caracterizada por la distribución de los jugadores en dos equipos, el uso de un pañuelo para desafiar a los adversarios. Son acciones motrices de este juego: correr, detenerse ante el pañuelo, coger el pañuelo, huir, fintar o perseguir. En este juego, a pesar de que estos protagonistas se entregan en cuerpo y alma a este juego que les genera experiencias optimas, se trata de personas con características físicas distintas; sin embargo, lo que distingue su participación en cada partida no es su peso, estatura o color de pelo, sino la manera singular de interpretar y llevar a cabo las acciones motrices del juego.
Juan, el más atrevido y arriesgado, siempre que dicen su número intenta sorprender al contrario con una nueva jugada; María, mucho más calculadora, opta por asegurar sus acciones motrices, sabe que actuar sin titubeos y con decisión es muy importante; Pedro, más inseguro y dubitativo, a menudo le cuesta reaccionar ante las acciones repentinas de sus adversarios; a Pedro le gusta ceder la iniciativa a los demás, y a menudo espera que su rival se lleve el pañuelo para intentar capturarlo.
 Cada uno de estos jugadores lee, descifra e interpreta la gramática del juego de modo distinto, realizando cada una de las acciones motrices con rasgos muy personales y propios. Ante esta noción personalizada de conducta motriz se tendrá que plantear un proceso educativo que además de garantizar estas experiencias óptimas, oriente a cada jugador a optimizar sus respuestas de acorde con lo que le exige la lógica del juego. Además, para garantizar un crecimiento óptimo de sus conductas motrices, el educador tendrá que introducir secuencias de juegos tradicionales que se correspondan con las distintas estructuras de interacción motriz (juegos psicomotores - de correr/saltar/lanzar ... -, de cooperación (con rol/varios roles, para automatizar/para tomar decisiones) de oposición (uno contra uno/ uno contra todos/todos contra todos, duelos simétricos/asimétricos, oposición corporal/instrumental, participación simultánea/alterna ) y de cooperación oposición (duelo de equipos/n-equipos/equipo contra el resto/juegos paradójicos; duelos simétricos/asimétricos; interacción corporal/instrumental; participación simultánea/alterna).
El docente debe, entonces, instrumentar un proceso pedagógico, a través del cual le provea al educando de las experiencias y herramientas que le permitan llevar a cabo la construcción autónoma de sus propios aprendizajes. En ese orden de ideas, debe realizar una verdadera mediación en el aula, que, de acuerdo con Arévalo (1997), implica: ....un ejercicio de poder interpersonal en el aula y de liderazgo transformador, capaz de fomentar la creatividad del alumno, de sus colegas, del entorno.
Todo ello supone un clima organización donde se viven los valores, donde existe coherencia entre los valores y las conductas de sus miembros" (p. 16). La formación de valores es factible y necesaria de ser abordada por la escuela y demás instituciones sociales y debe entenderse como una educación en valores básicos que unifiquen a las personas, traducidos en deberes y derechos forjadores de un modo de vida democrático, que permita ir conformando un estudiante  capacitado, creativo y educado a la altura de los tiempos actuales.











CAPÍTULO II

MARCO OPERATIVO Y RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

2.1.       Determinación del problema

El presente escrito se enmarca dentro de un trabajo de investigación más amplio que intenta dar cuenta del complejo crecimiento de las nuevas tecnologías y de su posible influencia en la actividad lúdica tradicional de los niños, como también en las implicancias de ello en el rol del docente y en las herramientas utilizadas en el tratamiento lúdico con niños, la idea es testear el armado de un instrumento multitécnico para su reacomodación y optimización de la influencia de las redes sociales en los juegos tradicionales.
Es por ello que con la presente investigación presentamos de conformidad con los dispositivos  vigentes  que establece  el reglamento de titulación para optar el título de segunda especialidad  ponemos a vuestro  criterio y espíritu comprensivo el presente trabajo de investigación titulado: EL USO DE LAS REDES SOCIALES Y SU RELACIÓN CON LOS JUEGOS TRADICIONALES EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA EN LOS ESTUDIANTES DE 4to GRADO DE PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA 70011, MAÑAZO, PUNO, 2017.

2.2.       Justificación de la investigación

En la actualidad es necesario que las comunidades, tomen conciencia del profundo significado que representa cada cultura, como elemento esencial de la vida misma en cada región, y parte de ésa cultura la componen los juegos tradicionales. Esta investigación refiere la necesidad de promover la práctica de estos juegos para el rescate de las costumbres, tradiciones de la comunidad como vía de inclusión social del niño. Sin embargo, se ha observado que los niños les dan más importancia a los videos juegos, al internet entre otros, y en consecuencia existe pérdida de los juegos que dejaron los antepasados. De ahí el objetivo se centra en elaborar un proyecto de juegos tradicionales que permita promover su práctica durante el tiempo libre en los niños, del municipio de Mañazo. El estudio se basa en la metodología de investigación de enfoque cuantitativo, se emplean la entrevista, encuesta, observación y referido al nivel teórico: el análisis síntesis, inductivo deductivo, enfoque de sistema.
El cambio que se está produciendo en la sociedad, el político, económico, educativo y por supuesto el cultural, entre otros. Todos son importantes y ninguno puede realizarse aislado de los otros factores, así en un determinado momento, prime más un aspecto sobre el otro, pero siempre la transformación del pensamiento y el actuar político, va incidiendo sobre el económico o el educativo o el cultural.
Eso es lo que se desea en el presente trabajo de investigación, que se retome desde la época infantil la cultura heredada de nuestros ancestros a través de los diferentes juegos y juguetes tradicionales, que por tiempos inmemorables se practicaron en el país, pero que debido a las influencias negativas y en algunas ocasiones malsanas, de las campañas publicitarias y la comercialización de las grandes compañías fabricantes de juguetería, han sido desplazados por otros importados, que han venido desculturizando a los niños y jóvenes.
Para obtener el retome de los juegos tradicionales, es necesario primero conocer cuáles eran, cómo se jugaban, qué elementos se usaban y hasta qué medidas de precaución se deben tomar en materia de seguridad, para evitar incidentes y accidentes que malogren el rato de disfrute que se desea lograr con la práctica de éstas costumbres.
Hay también que recordar, que los juegos tradicionales eran en épocas anteriores, una forma muy sana de esparcimiento, donde se presentaba verdadera integración familiar y comunitaria, debido a que había mucha participación de los niños(as), jóvenes, e inclusive muchos adultos, donde se alentaba en las diferentes competencias, al familiar participante o a un miembro de la comunidad.
Hay que tener en cuenta, además, que, en épocas pasadas, los niños(as), con la práctica de muchos juegos y utilización de diversos juguetes, han colaborado en su formación, tanto en valores como en el aspecto cultural, por ser precisamente momentos del compartir en hermandad, donde se enaltece la solidaridad a través del respeto por el turno de juego del semejante y por la honestidad con que se desarrollaban las diferentes competencias.
Por otra parte, anteriormente, no se presentaba tanta ociosidad, tanto desperdicio del tiempo, porque la tradición era que antes del niño ingresar a la escuela, debía quemar la etapa del jugar, pero disfrutando lo que se hace, no siendo el juego, una carga para el niño, sino un disfrute total de las experiencias que se vivían en ése momento

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